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スプライト

1 :ナイコンさん:02/01/12 14:55
ON SPRITE GOSUB 300

2 :ナイコンさん:02/01/12 15:03
スカッとさわやか

3 :ナイコンさん:02/01/12 15:11
put sprite 1,(128,56),15,1
懐かしスィー! もう表記忘れちゃたーよ。

4 :ナイコンさん:02/01/12 16:07
炭酸飲料

5 :ナイコンさん:02/01/12 16:39
ミリンダ

6 :ナイコンさん:02/01/12 17:55
デカビタ市

7 :ナイコンさん:02/01/12 18:00
燃える2chねる

8 :ナイコンさん:02/01/12 18:15
奇面組はおしい終わり方をしたな。

9 :ナイコンさん:02/01/12 18:16
作者の名前が思い出せん

10 :ナイコンさん:02/01/12 19:10
PCエンジンが出た時に「こんなデカイスプライトが!」と驚いた記憶がある。

11 :ナイコンさん:02/01/12 19:22
風の精霊おねがい、思い出して

12 :ナイコンさん:02/01/12 19:48
佐藤正か

13 :ナイコンさん:02/01/12 19:51
五分リンめっ俺が退治やる。

14 :ナイコンさん:02/01/12 19:57
            ≡∩∩≡=
                 ≡| | || ≡=
   ゴゴゴゴゴ       ≡| | || ≡=
       ≡∧∧∧∧ | | || ≡=   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ≡((  ´Д`)///≡=   < 先生、"して"がぬけてます
    ≡//       //≡=      \_______________
   ≡/ / /|    //≡=
  _≡| | | .|    || ≡=
  ≡\\   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\≡=
  ≡| ||\             \\≡=
  ≡| ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄≡=
  ≡| ||  |||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||| ≡=
      ≡|||             ||| ≡=

15 :ナイコンさん:02/01/12 19:59
スプライトの話してくれ。頼む

16 :ナイコンさん:02/01/12 20:36
おおーそれはすぷらいとというんだよ。

17 :ナイコンさん:02/01/12 20:39
>>16
もう少し待ってくれれば

18 :ナイコンさん:02/01/12 20:42
もうまてねぇ、
なあ、管理人さん
いい話があるんでさー

19 : ◆xK91AxII :02/01/12 22:09
てぃんくるすたー......

20 :ナイコンさん:02/01/12 22:43
>>1
いきなり300まで飛ばすなよ
このスレがそんなにもつとは思えない
ON SPRITE GOSUB 25
にしとけば、>>25が、ボケてくれるよ
よろしく 25

21 :ナイコンさん:02/01/12 23:17
しゅわしゅわ

22 :ナイコンさん:02/01/12 23:31
サイダーとはどこが違うの?

23 :ナイコンさん:02/01/13 00:42
横に並べすぎると消えちゃうんだよな

24 :ナイコンさん:02/01/13 00:57
PCじゃないけど
FCエグゼドエグゼスのフラッシュ攻撃か?

25 :ナイコンさん:02/01/13 01:00
おれかYO!

26 :ナイコンさん:02/01/13 01:06
パワードリフト

27 :ぴゅう太:02/01/13 01:19
アニメ

28 :ナイコンさん:02/01/13 21:21
スプライト機能持ったパソコンってMSXとX68000ぐらいしか知らないんだけど、
他にどんなマシンがあったっけ?

29 :ore:02/01/13 23:01
とりあえず思いついたのは

NEC PC-88VA
Fujitsu FM-TOWNS(フレームバッファ方式)

MSXと同じVDPを積んだパソコン達
SORD M5 & TAKARA ゲームパソコン
SEGA SC-3000
TOMY ぴゅう太
CASIO PV-2000(もしかしてゲームマシン?)

30 :ナイコンさん:02/01/13 23:11
スプライトといえばFM-7/New7/77(以下略)だろが(゚Д゚)ゴルァ!!
FM-Xと繋げばスプライト拡張できたんじゃ!(今思うと意味不明だよな)

31 :ナイコンさん:02/01/13 23:12
スズキ スプライ(w

TOMY?のRX-78もスプライト積んでなかったかなぁ。

32 :ナイコンさん:02/01/14 00:02
RX-78はBANDAIでしょ。
スプライトあったのかなぁ、3Dパッケージは積んでたよね。
なんかSHARPのOEMっぽい感じだったYO!

33 :ナイコンさん:02/01/14 00:14
そうか!ルナ・ツーの戦いとかあったよね。第一ガンダムだからバンダイですよね(苦笑

大体の年月が分かればI/Oの記事を検索できるんだけど………

34 :ナイコンさん:02/01/14 00:42
スーパーカセットビジョンはあの当時としては凄いスプライト機能を持っていたと思う。
PCエンジン以上?

35 :ナイコンさん:02/01/14 00:44
なんか凄かったのかな?
スーパーカセットビジョンはゲーム画面がもっさりしたのばっかりで
あんまりいい印象がなかったよ。

36 :ナイコンさん:02/01/14 00:51
>>33
84年発売らしいです

37 :ナイコンさん:02/01/14 00:52
7月らしいです

38 :ナイコンさん:02/01/14 01:02
うぅ関係ない号ばっかり出てくる(平積みしてるので)
81年とか90年とかはさっさと出てくるのにぃ......
84/9にはすでに別の商品との絡みで登場しているので
確実にそれ以前でしょうね。

39 :ナイコンさん:02/01/14 01:02
>>36-37はRX−78ね。

スーパーカセットビジョンは
確かに大きなオブジェクトが出てた気がします。
スプライトLSIはNEC設計でしょうか。
ttp://member.nifty.ne.jp/code_VR/game/Scv/SCV-2.htm

40 :ナイコンさん:02/01/14 01:08
たしかスーパーカセットビジョンは128枚持てたと記憶している。
サイズは判らないけど、X68Kと同じってことかな?
水平に何枚出るかは知らないけど。

41 :ナイコンさん:02/01/14 01:10
と書いたら>>39のHPの中で既出でしたね>128枚
でも画質悪そうですね。RFだからかな?
やっぱり色も3色程度なのだろうか?

42 :ナイコンさん:02/01/14 01:19
ゲーム機ネタだらけになるんなら、レゲー板へ行ってね。
よろしくお願いします。

43 :ナイコンさん:02/01/14 01:27

馬鹿の見本>>42

44 :ナイコンさん:02/01/14 01:31
え〜と全然見つからないのでテクノポリス誌から拾いました。
具体的な枚数などは記載されてなかったのですが「スプライトあり」です。

っつか中とか表4とかへ広告貰ってるなら機種紹介ぐらいしろよな>テクポリ(w

45 :ナイコンさん:02/01/14 01:48
オレも毎日1リットルのビン買って冷蔵庫に常備してたYO!
ビンを店に持ってくと30円になるんだったっけ?
ちなみにアーケードの古参メーカーなんかの現場だと
スプライトはOBJ(オブジェ)、BGはSCN(スクリーン)っていうほうが普通だったな。
パチスロでBB(役物連続作動増加装置)を一般(雑誌とか)ではBIGとかビッグボーナスっていうようなもんやね。

46 :44:02/01/14 01:56
………で、こういう古い機種探すときに古い雑誌てやっぱ貴重だわ。
記憶から消え去っている機械がごろごろ出てきてつい読みふけっちゃったよ。

47 :ナイコンさん:02/01/14 02:24
スプライトの水平出力枚数に制限があるのはなぜ?
初代MSXでスプライトを横4枚しか並べられないのが辛かった。

48 :ナイコンさん:02/01/14 02:38
チップ内にパラレルに搭載されているスプライト表示回路数の制限や
ラインバッファに描画できるドット数の制限など、機種によって違う。
MSXは恐らく前者、88VAなんかは後者だと思う。

49 :ナイコンさん:02/01/14 03:21
俺は全部後者の理由だと思ってたよ。
スプライト表示回路数の制限って何?

50 :出張あさはかマン:02/01/14 17:38
テレビやパソコンのディスプレイの場合、
CRT管を垂直数百本にわけて、
1ライン水平に走査線を走らせていって画面にドットを描画します。

このとき、水平1ライン分のタイミング中には、
画面に表示される部分(表示区間)と
表示されない部分(水平帰線区間)があります。

当時はビデオバッファの速度が遅く、水平1ライン分のデータを書き出す場合は
表示区間中ビデオバッファからの読み込み帯域を全て使用して画面を書き出していました。

そしてスプライトを実現するためにはスプライトのビットパターンが必要です。

しかし当たり前ながら
VRAMメモリ上ではスプライトの位置とビデオバッファの位置は違う・・・

いちいちスプライトをメモリに読みに行くと
システムの処理速度が不足してしまうのでした。

一方
スプライトのビットパターンをVDPの内部に用意しておけば時間が節約できて、
ビデオメモリのアクセスタイミングの制約を受けません。

とはいえVDPの中に全てのスプライトのビットパターンを
格納するような余裕は当時ありませんでした。

そんなわけでVDPは水平帰線区間中のビデオバッファアクセスの隙を突いて
あらかじめ書くべきスプライトに見当をつけて
VDPの中に用意しておくという策をとったのです。

で、当時のチップ技術ではVDPのメモリバッファの容量が取れなかったため
1ラインにつき8個分のスプライトまでしか格納できなかったのでした。

パソコンのような低価格システムでスプライトの色数制約が増えるためには
メモリバスのバンド幅増加とゲートアレイの高集積度化を待つ必要があったのです。

51 :49:02/01/14 20:54
>>48
ちゃんと読んだらわかった気がする
石自体の仕様として、その個数分のみしか回路を積んでないってことか。
コストを抑えるためか、設計時期でそこまで要求がなかったかはともかく。

52 :ナイコンさん:02/01/15 13:31
>>11から>>18のメール覧おもろいよ

53 :ナイコンさん:02/01/15 14:15
アメリカから来たゲームの移植の契約書を日本の翻訳業者に翻訳させたら
「スプライト」を「妖精」と訳しやがった

54 :ナイコンさん:02/01/15 14:45
>>50
水平ブランク期間の間にVRAMから単色スプライト32個分のデータを読み出してるけど
パターンを出力する内部レジスタが8個分しか無かったってことでいい?
水平ライン1本分のバッファを作ることさえできなかったんだね(涙涙)

9918Aは仕方なかったとして、ファミコン後に開発されたMSX2のVDPはやっぱりヴァカです

55 :出張あさはかマン:02/01/15 15:05
もっと詳しい人がいらっしゃいました。
ttp://www.t3.rim.or.jp/~kuni/nikuniku/meruhonu/hardware/ese-vdp/index.html

56 :ナイコンさん:02/01/15 18:52
>>22
スプライトはシャーマンマジックよ

57 :ナイコンさん:02/01/15 19:04
>>56サイダーは

58 :ナイコンさん:02/01/15 19:09
>>57
サイダーは西大寺じゃないのかぁっっ (熱つい奴)

59 :ナイコンさん:02/01/15 19:26
ストライプとは違うの?

60 :56:02/01/15 19:29
森へお帰りなさい。

61 :ナイコンさん:02/01/15 20:19
アクアフレッシュだな。

62 :ナイコンさん:02/01/16 11:42
ススススプライト(声・若本 規夫)

63 :   :02/01/16 12:11
Oh!FMでMSX2?のスプライト機能のあるCPU or GPU?をのせてグラフィックボード自作する企画があったな、、、、、。
作ろうと思って基盤とか部品とか集めてたけど、子供だったし、金もなかったからそのままだったな。
だからある意味、FMシリーズもスプライト機能あるよ。僕は77AVだったから、ハードウェアスクロール自体はあったけど。

64 :ore:02/01/16 13:31
オフィシャルでも富士通から、FM-7とFM-X(富士通唯一のMSX)の
接続用セットが発売されていました。
効能はFM-XはRAMが16から32KBに増え、FM-7は32枚のスプライトが
使えるようになる、というものです。たぶん。
FM-7からのスプライトのコントロールは拡張BASICだったかと。

65 :ナイコンさん:02/01/16 13:33
スプライトの元祖はPCG?

66 : :02/01/16 13:35
TMS9918

67 :ナイコンさん:02/01/16 13:46
ギャラクシアンの基盤あたりかな?
TTLに混じって異常に熱いSRAMが載っていたのがひょっとして1走査線分のバッファ?

68 :出張あさはかマン:02/01/16 14:23
>>65
PCGは移動の際にキャラクタを消去しないとだめなので
スプライトとは言いづらい所あり。

>>67
多分それはスプライトパターンRAMか、パレットRAMかと。
ゲーム基盤はバスの制約が(コスト上)無いので
おそらくどんな画面表示状態でも
パターンRAMにアクセスできるように作られているのでしょう。

MSXは別バス上のメモリをコスト上用意出来なかったので
スプライトと表示画面との間でバスの競合が起こる・・
・・でもスプライトが欲しい

で、僅かな量のバッファを積んで
バスを交互に使って解決、というわけです。

そういえばX68000も横制限があったような・・・?

69 :ore:02/01/16 14:35
>>66-67 微妙です。
最初にTMS0018を積んだTI99/4が発売されたのも、
ギャラクシアンが出たのも1979年でした。

70 :ore:02/01/16 14:36
>>69
訂正です
TMS0018 ×
TMS9918 ○

71 :ナイコンさん:02/01/16 15:05
>>68

X68は横32枚の制限

72 : :02/01/16 20:17
一枚16ドットだとなんとかちらつかずに済んだんだっけ?

73 :ナイコンさん:02/01/16 20:46
>>63
Oh!FMの製作記事に使われたチップは確かV9958

74 :ナイコンさん:02/01/16 20:54
MSX2+と同じVDP

75 :ナイコンさん:02/01/17 00:11
MSX2のスプライト性能はせめてセガマーク3程度には並んで欲しかったねー。

76 :ナイコンさん:02/01/17 00:19
>>75
V9938/9958 16*16 横8枚 色ライン単位
まーくIII 8*8 横8枚 色ドット単位

・・・って感じだったっけ?MSX2のスプライトも自由に色が付けれれば良かったよね。
結局ほとんど2枚重ねで使うから9918の4枚と変わらなかったというか。

77 :ナイコンさん:02/01/19 03:51
>>68
当時はパレットもパターンもROMだと思うが。

# そもそもギャラクシアン基板ってパレット機能載ってるの?

78 :ナイコンさん:02/01/19 06:14
ギャラクシアンのクソ熱くなる部品ってラインバッファじゃないすか?


79 :78:02/01/19 06:15
上げてすまんす。


80 :ナイコンさん:02/01/19 09:41
>>67
55nsとか35nsとかの周囲より以上にアクセススピード速くて熱いヤツね(w
90年代初頭くらいまでのゲーム基板には大抵あるなぁ

81 :ナイコンさん:02/01/19 09:42
>>77
ヒューズPROMマンセー(w

82 :ナイコンさん:02/01/19 10:19
88VAのスプライトは、一個で256x256PixelとかできたYO。
数では勝負にならないが、面積ではX68kに勝ってるぜ!
と自分を慰めていました(涙

83 :ナイコンさん:02/01/19 14:25
でも、当時にこんなクソ早いSRAMが存在してたのが驚きっす。


84 :ナイコンさん:02/01/19 20:34
>55nsとか35nsとかの周囲より以上にアクセススピード速くて熱いヤツね(w

それは大抵パレットRAMだよ。

85 :ナイコンさん:02/01/19 21:55
パレットはTTLの7489あたりで間に合わんか?

86 :ナイコンさん:02/01/19 21:56
どっちなんだーーーーー!!!
眠れなくなるじゃねえか!


87 :ナイコンさん:02/01/19 22:06
パレットを高速に切り替える必要ってあったの?


88 :ナイコンさん:02/01/19 22:07
>>85
容量少なすぎ。

89 :ナイコンさん:02/01/19 22:20
256色中16色なら74170が2個で間に合うもんだが(総容量32bit)

90 :ナイコンさん:02/01/20 03:24
>>87
パレットってドットクロックに合わせて読み出しが保証出来ないといけないんで
それなりに高速でないとダメなのよ。

91 :ナイコンさん:02/01/20 22:24
>>90
古い物はパレットがROMになってるか,ロジック+ラダーDA変換とかじゃな
いかな。
高速デバイスは小容量なら昔から結構あると思いますよ。
あと,ROMとかRAMのCSを落としっぱなしとかでアクセスタイム稼いだりとか
小技も使ってたり。


92 :ナイコンさん:02/01/21 02:38
MAMEのソースコード見れば分かるかも
オレにはそんなスキルは無い...ムネン アトヲ タノム

93 :ナイコンさん:02/01/21 03:16
ギャラクシアン基板を改造したらしいムーンクレスタの基板の熱いチップを
確認しようとした思ったが、型番がヤスリで削ってあった
抜いて裏を見ると1から5まで番号が書いてあるのでPROMか?
だとしたら、こいつはシーケンサなのかもしれない

94 :ナイコンさん:02/01/24 16:51
水平周波数15.7Khz、ドットクロック7MHz、標準ロジックのTTL、汎用品のPROM&SRAM
1979年手作りスプライトのロマンをエミュ厨は理解できまい

95 : ◆xK91AxII :02/01/28 18:02
>>94
その頃、まだ胎児だったし...。

96 :X68user:02/01/28 21:57
>>94
漏れは三才だったが(w

97 :ナイコンさん:02/01/29 15:16
>>94
10才でしたが何か?

98 :ナイコンさん:02/01/30 03:11
>94
下手すると存在すらしませんが、何か?


99 :ナイコンさん:02/02/05 21:13
>>98
1979年当時は自分自身がまだ父親のキン○マの中の
細胞にすぎなかったってことね。

100 :98:02/02/06 01:50
>99
その通り。

で、
---------------------
|100ゲットォー!! ズサー
---------------------
V .。o .。o
_oロ= .。o .。o


101 :ナイコンさん:02/02/17 00:26
>>100
下を見ながらプレイしてる父親のタマキンのなかで
ロマンを感じてたんじゃない?

102 :ナイコンさん:02/05/01 00:14
スプライトの思い出といえばファミコン。
BASICの命令からは16×16(4枚1組)を16個までしか扱えないが、メモリーマップ
されたスプライトテーブルに直接座標を書き込んでやれば、8×8を64個別々に
動かすことが出来た。この方法はシューティング作るときに重宝したよ。弾の類は
大きさよりも数を稼げた方がいいから。もち弾を動かすルーチンはマシン語。
ファミコン自体は8×16を64個まで出せる性能があるんだけど、ファミベーは
キャラクタパターンがROMだった関係で、実質使用不可だった。
いろいろ解析して楽しんでた厨房の頃の思い出・・・。自作シューティングが
ベーマガに載ったときは氏ぬほどうれしかったよ・・・。

103 :ナイコンさん:02/05/01 00:31
あーあ、あげちゃったよ。
ファミベースレで書けばいいものを・・・。


104 :ナイコン:02/05/01 00:33
スプライト語るのになぜ任天堂がでてこない?

105 :ナイコンさん:02/05/01 00:40
ファミリーコンピューター
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1008563821/

ファミリーBASICのスレッドです。
馬鹿な1がタイトルを空白で区切ってるから
普通には検索できないのよ。


106 :ナイコンさん:02/09/01 23:14
ああ、ティンクルスターだろ。

107 :ナイコンさん:02/10/26 10:22
そら複数形じゃゴルァ


108 :ナイコンさん:02/11/26 16:13
sage

109 :ナイコンさん:02/12/03 02:32
スプライトウマー

110 :ナイコンさん:02/12/31 23:45
X68000は31kHzモードで横32枚表示できるのがすごいなぁ

111 :山崎渉:03/01/13 21:51
(^^)

112 :ナイコンさん:03/01/25 19:33


113 :ナイコンさん:03/01/25 19:38
&3240;

114 :ナイコンさん:03/01/25 19:39



115 :ナイコンさん:03/01/25 19:39
&4032

116 :ナイコンさん:03/01/25 19:41
&h12864;

117 :ナイコンさん:03/04/03 08:02
G

118 :ナイコンさん:03/04/04 11:00
X68000では走査線書き換えの間にスプライト表示させて無理矢理理論値で2倍の表示が出来たとか出来なかったとか

119 :ナイコンさん:03/04/12 16:51
スプライト2個を重ねて配置して
スプライト衝突フラグの変化を調べれば
走査線割り込みみたいな処理ができる


120 :山崎渉:03/04/17 12:33
(^^)

121 :ナイコンさん:03/04/18 12:11
>>118
市販ソフトや同人ソフトで実際にやってるのいくつかあったね。
大体2倍から4倍の理論表示数だった。

122 :ナイコンさん:03/04/19 02:50
>118
MSXでもラスタ倍増技はあった。スぺースマンボウとかで使ってたよ。

123 :ナイコンさん:03/04/19 22:18
で,スプライトって,今どうなってるの?
今でもハードウェアでラインバッファにガシガシ書き込んでる
ゲーム基盤とかあるの?

124 :ナイコンさん:03/04/19 22:36
>>123
3Dアクセラレート機能を持ったハードなら、奥行きの無いポリゴンとして
扱うってのが一般的じゃないかな。

125 :ナイコンさん:03/04/20 00:40
今はフレームバッファ方式しかない。

126 :ナイコンさん:03/04/20 05:29
ではでは次のお手紙です。

●えーと、こんにちは。僕は高2(今度3年さ!)のWIZARDユーザーです。
「100%採用」ということなので、これを書いています。1番初めにWIZAR
Dに出会ったのは2年前の12月でした。それ迄はコピーなんて事は考えたことも
ありませんでした。学校の帰りに友達に誘われてI・ツーに連れていかれました。
そこで見たのがこのWIZARDでした。その日僕もそこでレンタルして確か最初
にコピーしたのは「カサブランカ○愛を」だったと思います。その時、WIZAR
Dもコピーしました。僕はそれから今年の2月迄コピーユーザーでした。このコー
ナーはいつも楽しく見てましたが是非、僕も載ってみたいと思ってました。でもこ
のコーナーに載せてもらうのにはちゃんとしたユーザーじゃないとだめなんじゃな
いかなぁーと思ってついに買ってしまいました。(お金借りて迄ね!)この時僕の
頭の中にはどんどん手紙送ってバンバンレポート券をもらってレポート代を浮かせ
ばすぐにお金は返せるという考えがプカプカ浮かんでいました。ですから是非とも
レポート券下さい。他のコピーユーザーの皆さんもWIZARDを早く買いましょ
う。それとコピーユーザーのくせにこのコーナーに載ってレポート券をもらった人、
てめーのような奴ぁーWIZARDを持つ資格はねぇーんだ
よ!フォーマットしちまうか、カッターでビリビリにするか中のディスク盤を引っ
張り出してライターで焙るとか(これは生ゴミが焼けているような匂いがします)、
して神様・仏様・ウエストサイド様に今迄の悪事を白状し頭を丸めて早瀬未沙さん
に土下座して謝るしかねーな。その後もちろんWIZARDを2つ3つ買ってウエ
ストサイド様にも儲けさせるしかねぇーよ!正規の皆さんもそう思うでしょ?

127 :ナイコンさん:03/04/20 05:29
ちょっと感情的になってしまいましたか終わりです。今回はWIZARDとの出
会いを書かせて頂きました。最後ですが僕の名はTomです。この名だけは覚えて
おいて下さいね。読みずらい文章ですが(だっていつも国語と英語は2だモン!)
ここ迄読んで下さった人ありがとうございます。それと文章を打ち込んでくれた方
汚い字ですみません。(これは紙に書いているのでウエストサイドの人がパチパチ
と打ち込んでる訳さ!
ちなみにこの手紙レポート用紙に書いているんだ、だって便せん無いんだもん)で
は、皆さん、さよなら、さよなら、さよなら

Tom●

う〜んひさびさに壮烈な文章です。自分は3ヶ月前迄コピーユーザーだったこと
を宣言してるくせに堂々とコピーユーザーをけなしている・・・ほんでもって「頭
丸めろ」だって・・・Tomさんは頭丸めましたか?WIZARD2つ3つ買って
くれましたか?(つっこむ、つっこむ)これからもお手紙は下さい。それは有難い
事です。ハイ。


128 :山崎渉:03/04/20 05:50
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

129 :(´д`;)ハァハァ :03/04/20 05:51
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/

130 :ナイコンさん:03/05/01 22:28
AMIGAのスプライトは横16ドットで縦は制限無しの8枚。

それとは別の方式の走査線にデータを書き込む方式でキャラクターを
表示させていたらしいね、横4ドット単位でラスター検出が出来るら
しいし。

ATARIのSTシリーズとか、海外のマイナー機種のスプライトな
んかの詳細が知りたいものだ。

131 :ナイコンさん:03/05/03 11:30
パソコンではX68kが最後にして最強

132 :ナイコンさん:03/05/03 12:31
V-TOWNS用だけど、すごいツールがあったな。

133 :ナイコンさん:03/05/03 12:32
X68のX-BASICでスプライト使ったらチカチカ再描画するのな。
スプライトじゃねーだろって。

134 :ナイコンさん:03/05/03 12:39
>>132
750枚以上が1表示期間に転送可能なるやつだね。

135 :ナイコンさん:03/05/03 17:05
>>134
早いのかね?。

136 :動画直リン:03/05/03 17:11
http://homepage.mac.com/hitomi18/

137 :ナイコンさん:03/05/04 00:12
♪コーヒーにネスレ、スプライト〜

138 :ナイコンさん:03/05/04 00:12
>133
ホントにスプライト??
描画なんてしないと思うが。

139 :ナイコンさん:03/05/05 02:27
TOWNSが最強だな

140 :ナイコンさん:03/05/05 04:09
X68kが最強かな
TOWNSのは高解像度モードで使い物にならないから
ボナンザブラザーズみたいの作れないし

141 :ナイコンさん:03/05/05 07:08
68kのスプライト使用可能な最大解像度ってどの位?

142 :ナイコンさん:03/05/05 07:09
>138
確か「SPRITE」っていう命令だったよ。

143 :ナイコンさん:03/05/05 08:15
>>142

実機だよね?
X-BASICそのものがそんなに早くないからプログラムの組み方次第ではそうなる時もあるよ。
ひょっとして消したり表示したりしていない?
スプライトを移動させるだけの命令もあるからそれを使った方が良いかも。
SP_MOVEかSP_SETかな?
ちなみにSPRITEと言う命令は聞いた事がない、ほとんどがSP_?????と云う形式

144 :ナイコンさん:03/05/05 08:22
>143
そうだったかも。移動もSP_SETでやったからかな?

145 :ナイコンさん:03/05/05 09:40
>>141

512x512迄。
768x512は駄目。


146 :ナイコンさん:03/05/07 21:43
TOWNSのツールはここの、ジェノサイドスクエアの所とか・・・
ttp://www.proc.org.tohoku.ac.jp/befis/towns/soft.shtml

147 :山崎渉:03/05/22 01:59
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―

148 :ナイコンさん:03/05/30 00:45
renum

149 :ナイコンさん:03/06/14 13:17
で、>>1はm5用のBASIC-Gだと記憶しているがあってる?


150 :149:03/06/15 00:18
よく考えたらm5はon coinc gosubだったかも・・


151 :ナイコンさん:03/06/22 02:01
>>29
・パソ
MSX2/+
AMIGA
ATARIst
マックスマシーン

・家庭用
SEGAmk3
PCENGINE
ゲームギア
LYNX
PCFX?
NEOGEOポケット

各仕様が纏まってるサイトないですかね?

152 :ナイコンさん:03/07/10 01:28
>>123
カプコンの業務用ゲーム基盤CPシステム2の
ギガウイング、マーズマトリクスとかはそれに近い方法でスプライト増殖させてるとか。

X68のファイナルファイト、自分と敵を合計しても画面上に
最大5人までしか出なかった。多分1人につき25スプライトくらい使ってたんだろう。
5人の時に2プレイヤー乱入させて6人にしたら敵が一人透明人間になって少し笑った。

153 :山崎 渉:03/07/15 11:06

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

154 :なまえをいれてください:03/07/22 13:32
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。

155 :ナイコンさん:03/07/27 08:32
>>154
くるくるプァー

156 :ナイコンさん:03/07/27 10:01
スプライトの季節ですよー

157 :ナイコンさん:03/07/27 17:03
>>152
最大表示数の問題というより、最大定義数の問題っぽいですね。

158 :ぼるじょあ ◆ySd1dMH5Gk :03/08/02 04:51
     ∧_∧  ∧_∧
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ

159 :ナイコンさん:03/08/04 03:15
TEST

160 :ナイコンさん:03/08/04 03:21
testa

161 :ナイコンさん:03/08/04 13:13
>>157
X68kはパターンエリアの狭さに苦労したね
毎フレーム書き換えまくり

162 :ナイコンさん:03/08/04 17:41
全部スプライト

163 :157:03/08/07 19:39
>>162
ごめん、あっちで最初に「全部スプライト。」って書いたのオレ(笑

164 :ナイコンさん:03/08/09 16:19
PC-9801BXを買った時、付属していたハガキに
"スプライト&スムーススクロール載せろ!!"と書いた事を思い出した。

あぁ、あの時、X68030を買っていれば…・゚・(ノД`)・゚・。


165 :ナイコンさん:03/08/14 10:11
あまり詳しいことは話せないけど、98のCバス向けに
ゲーム用のVDPと音源を載せたカードを作ろうか、
なんてプロジェクトを検討していた事がある。

ただ、仮にそんなもん作っても、ゲーム専用カードに
3〜4万も追加投資するアフォが居るわけねーよ、
という冷静な声でボツに。
そりゃ3万も出すなら普通は専用ゲーム機買うわな。

ちなみに検討されていたのは、ヤマハのVDPと音源、
それにVRAMとバッファメモリ、という構成。
自社で対応ゲームを出すことは当然として、
仕様は公開してボードも単体売りを予定してますた。


166 :ナイコンさん:03/08/14 14:10
>>161 XSP使えばパターン書き換え&1画面512枚表示も楽。
ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/index.html

68の可能性を一歩進めたライブラリですな

167 :ナイコンさん:03/08/15 04:43
でも、ラスター割り込みと同居しようとするとタイヘンなんだよな。

168 :ナイコンさん:03/08/15 06:43
意味がわからん。

スプライトダブラーの類は、ラスター割り込みでアトリビュートやパターンテーブルを
がりがり書き換えるものなのだが。

ライブラリの作り方がタコで、ラスタースクロールとスプライト倍増の機能の同居が難しい、
という話がしたいのだろうか。だとすればそれはライブラリがタコなだけだ。


169 :山崎 渉:03/08/15 22:53
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

170 :ナイコンさん:03/08/16 21:21
日本でもアメリカでも



スプライト機能を標準装備したPCが主流になったことは1度もない。
というトリビアを思いついたんだけどどう?MSXが微妙だけど(w

171 :ナイコンさん:03/08/17 00:26
日本でもアメリカでも












68系のCPUを搭載したパーソナルコンピュータが、覇権を握った事は、一度もない。


172 :ナイコンさん:03/08/17 00:28
>スプライト機能を標準装備したPCが主流になったことは1度もない。
>というトリビア

スプライトなんてもんはフレームバッファのフィルレートが遅かった過渡期の産物に過ぎないし、
原始的なゲーム以外ではせいぜいマウスカーソルに使う程度の利用価値しか無かった。

明らかに余分で非主流的なロジックなんか積んでいたら、主流になれる訳がない。


173 :ナイコンさん:03/08/17 01:29
>>165 >>170-172
 悲しいけど、禿同(涙)…。


174 :ナイコンさん:03/08/19 15:11
>>171 ワークステーションでは覇権握りまくってたけどな

175 :ナイコンさん:03/08/19 17:31
68系ワークステーションは、一瞬現れてすぐにSunに喰われたってイメージしか無いのだが…


176 :ナイコンさん:03/08/19 17:57
SunだってSparc採用(開発)以前は680x0なWSを作ってたが。

177 :ナイコンさん:03/08/20 03:37
Sunの68k系WSって、Sun3までだったっけ?
確か68030で最大16MBメモリ、夢の環境だが平凡なWSでもあった。
emacsを一人でうっかり複数起動しては、よく管理者に怒られたもんだ。

Sun4からSparcが載って、これでSunが業界をのしていくことになる訳だが…


178 :ナイコンさん:03/08/22 17:46
モトローラが680x0の高速版をばんばんリリースしないからいかんのだ
のらりくらりのんびり開発してるからみんな待ちきれず別のCPUに乗り換えていく
68060って結局何かに使われたのか?

179 :ナイコンさん:03/08/23 01:42
ODPくらいだよね>060
つか、まともに出荷されてないらしいが。

180 :ナイコンさん:03/08/24 12:31
68060製品
ttp://www.tachitec.co.jp/body5/series.html
ttp://www.bcs.marubun.co.jp/maker_mot.htm

181 :ナイコンさん:03/11/30 12:38
スプラ伊藤

182 :ナイコンさん:03/12/01 19:42
メガドライブとX68Kのスプライトどっちが良かったんだろ〜


183 :ナイコンさん:03/12/01 20:40
メガドラはMSX2より少しマシな程度。

184 :ナイコンさん:03/12/01 20:43
MSX2のスプライトの悲惨さを知らんやつが一匹。

185 :ナイコンさん:03/12/01 21:13
藻前よりは詳しいよ。MSXもFCもMDも開発の経験あるから。


186 :ナイコンさん:03/12/01 22:15
MDの経験はないがMSX2とPCE、X68の経験がある俺からみたら
MSX2はMDよりはるかに弱い。
MSX2は横スクロールシューティングをつくろうとすると、
ゲームデザインに非常に大きな制約がかかる。
MDはそこまでのことはない。X68と比べると少し弱い程度。


187 :ナイコンさん:03/12/01 22:28
MDは一画面に80個、横に20個並べられる。
色は512色中16色で4バンクだったかな。
MSX2のほうはセガマークIIIにも及ばなかったな。


188 :ナイコンさん:03/12/01 23:19
>MSX2は横スクロールシューティングをつくろうとすると、
>ゲームデザインに非常に大きな制約がかかる。

それはスプライトではなくBGの制約かと…


189 :ナイコンさん:03/12/01 23:20
業務用のCボードでは、表示能力はほぼMDなのだが、パレットは32K色から選べたな。

まあそれでもX68kよりは貧弱だったよ。


190 :ナイコンさん:03/12/01 23:57
>>188
まあBGの制約もあるな。アジャストでごまかす手もあるが。
スプライトは横に8個、1個だとラインごとの色指定で、まともに
色を使いたかったら重ねる必要があり、さらに制限がかかる。
アトリビュート変更でごまかすこともできるが点滅するしな。
デカキャラなんかBGでつくるしかない。それを滑らかに動かそうと思ったら
背景消すしかない。
その辺考えなくても良いPCE以降のゲーム機やX68に比べたら本当に辛い。
色は画面全体で512色中16色だし、ライン割り込みが遅れるとか、もうきりが無いな。


191 :ナイコンさん:03/12/02 00:35
PC-Engineも、BGが一枚しか無くて辛かったハードだね。
あれでBGが2枚あれば、MD(MCD)と互角に戦えただろうに…


192 :ナイコンさん:03/12/05 08:16
PCエンジンは、たしか512色同時表示できるとこが良かった。
メガドラは、64色(512色中)まで。
雑誌の画面写真でもわかるけど、画面が綺麗なのはPCエンジンのほう。
スト2とか見比べてもわかる。

193 :ナイコンさん:03/12/05 11:02
PCエンジンはSPとBGごとに16色パレットが16バンクだったかな。
3年ほどPCエンジンやってた時期もあったのだが、もう忘れてしまった。
だれかフォローしてくれ。
MDは4バンク。しかし4バンクもあれば十分綺麗な色がだせるものだが、
MDがあんな画面だったのはビデオチップの色設定そのものがくすんでいるのが原因。


194 :ナイコンさん:03/12/05 11:15
MDのVDPとほぼ同じ機能を持った業務用基板があって、
そっちではカラーパレットが32k色に拡張されていた。

業務用のぷよぷよなんかが、その基板を使っている。

ハードウェアもI/Oの配置も、まんまMDそのものなのだが、
ちょっとだけCPUのクロックが速かったりの違いはあった。


余談だけど、MC68000は当初は高価なCPUで、高嶺の花の代名詞でもあった。
これがMDに搭載、SEGAから大量発注されることによって量産効果で値を下げ、
他のゲーム基板や組み込み系にも安く使えるCPUになった、という裏事情があったりする。

そして、SEGAが使わなかった68000以外の68kファミリーは、結局高価なまま成功しなかった…


195 :ナイコンさん:03/12/05 23:34
確か68000は日立などの他のメーカーも生産していたから安くなったような気が....
自分ちにあったMDのやつもモトローラや日立でなかったような気がする

スレ違いかもしれないが日立とモトローラの仲が悪くなった原因ってHD6309かな?(かってに拡張したーとかいって)

196 :ナイコンさん:03/12/06 02:39
裏事情ねぇw

197 :ナイコンさん:03/12/06 06:46
>>191
スーパーグラフィックスが主流になってればなぁ…

198 :漏れも元68ユーザー:03/12/07 00:45
>>183
メガドラとマークIII(マスターシステム)を勘違いしてないか?
MSX2のスプライトの悲惨さに比べたらメガドラは天国

199 :ナイコンさん:03/12/07 08:19
というか、メガドラで出る結構前から68000は、ゲーム基盤では主流のCPU
だったと思うが。
むしろ、メガドラが出たときの雑誌や各種情報からみると、
業務用でもっともポピュラーなため、移植しやすい、開発しやすい、かつ
採用時はかなり安価になっておた、って理由からメガドラに乗ったようだ。

200 :ナイコンさん:03/12/08 14:41
産業用のVMEバス(68Kバスほとんどそのまま。IDEの68K版?)
なんかは未だに現役なわけだが。CompactPCI流行らないねえ…

201 :ナイコンさん:04/01/24 11:06
http://www.axell.co.jp/main/prd/graph/ax51902/outline/frame.html
スプライトLSIの変種あるいは,VDPの転生。だれかパチンコ台から引っこ抜いて動かしてみて呉。

202 :ナイコンさん:04/01/27 20:12
>というか、メガドラで出る結構前から68000は、ゲーム基盤では主流のCPUだったと思うが。

16bitCPUとしてゲーム基板ではポピュラーだったものの、それは
MDの生産のための大量発注(数百万個)によってモトローラや日立の
設計・生産コストが償却された結果、値を下げたという事実を否定するものではないよ。

ゲーム基板というのは当時の下手なパソコンなんかよりずっと高価なものだったし、
だからこそ高機能なCPUやVDPを搭載して最新のインタラクティブCGを表現できた訳だし。

ちなみに国産ビデオゲームで最初にMC68000を搭載した作品はNAMCOのリブルラブルだけど、
リブルラブルの基板は当時でもコンピュータオタクの間では「高級品」として地味に有名だった。

その後も高価なMC68000をホイホイ使う訳にはいかず、NAMCOではSystem86も
System1も、結局は6809を搭載して使っている。
MC68000をメインCPUとして搭載するのは、リブルラブルからずっと後、System2になってから。


203 :ナイコンさん:04/01/27 21:21
みなさん極端だと思うのだが・・・
リブルラブルのときは高価だったが、徐々にいろんなシステムに使われてながら
MDの頃には結構下がっていた。MDでさらに大きく下がったというとこでしょ。

204 :ナイコンさん:04/01/28 00:31
>MDの頃には結構下がっていた。MDでさらに大きく下がったというとこでしょ。
そうじゃなくて、MDのときにSEGAが一気に200万個だか300万個だかの大口契約をした。
だからそれを境にガクンと価格が下がったんだよ。

MDの設計の段階で十分に安くなっていなければ家庭用ゲーム機になんか使えっこない、などと
したり顔で語る奴がいるが、(確かに当初の発表・発売時よりは値を下げているとはいえ)まだ高価だった。

MDの製造のために大量発注・大口取引とすることで1個あたりの単価を安く調達し、
そしてSEGAが大量発注したことでメーカー側の設備等の償却が済み、
それ以降安く出せるようになった…というのが真相。


205 :ナイコンさん:04/01/28 12:14
SHが安くなったのもサターンやドリキャスのお陰かモナー

206 :ナイコンさん:04/01/28 22:53
203と204はたいして違いないと思うがな。
高価の基準がちょっと違うだけで。

207 :ナイコンさん:04/01/29 03:14
>SHが安くなったのもサターンやドリキャスのお陰かモナー
ネタ抜きでそう。

SEGAのハードウェアは伝統的に汎用のプロセッサをそのまま搭載するため、
万年負け組ハードだったとはいえ組み込み系では有り得ない数百万個ものオーダーで
プロセッサを発注・消費することから、SEGA一社からの発注分で
開発・製造コストを償却可能で、以後価格を下げられるようになる。

任天堂やSONYのハードウェアは逆にカスタムチップを使うため、
流用が困難(事実上不可能)で、社会には何ら貢献しない。


208 :ナイコンさん:04/08/21 01:49
今時スプライトなんていらねーよ
ってか、俺の使ったパソコン、とことんスプライトなかったよ

なんだいスプライトって?
キャラクター動かしてなにが楽しーの?


209 :ナイコンさん:04/08/21 09:57

あまたはこの板には向いてません。他へ行ってください。

210 :ナイコンさん:04/08/21 13:12
208は、PCGでキャラクタ動かすのは楽しいということか

211 :ナイコンさん:04/08/28 10:06
スプライト見かけないんだけど売ってないの?

212 :ナイコンさん:04/08/28 14:18
売ってるよ

213 :ナイコンさん:04/08/28 15:14
あれ?
ウチの近くの自販機にはコーラとか悪エリアスとかしかないよ
あの炭酸水に砂糖と塩混ぜたような変な味が
何もかもが皆懐かしい・・・。ガクッ。

214 :ナイコンさん:04/09/02 21:44
おいおい、落ちてんじゃねーか

スプライトなんてゲーマー魂はこんなもんなのか

もっと激しくスプライトについて語ってみろや

俺があげてやる


215 :ナイコンさん:04/09/02 22:06
やっぱりラインバッファよりフレームバッファの方が融通利くしなぁ…。
所詮はフレームバッファのフィルレートが低かった時期に重宝された、時代の仇花。

216 :ナイコンさん:04/09/02 22:25
過去の話題に戻るが、たしかギャラクシアンはECL-RAMでラインバッファを構成していたような気がするが、
ホントのところどうだったか忘れた。
バックの星もランダム生成回路みたいので作っていたような気がする。

今はHDLを書いて、秋月のPLD基板で実機を再現している人がいるようです。

217 :ナイコンさん:04/09/03 01:04
>>215 フレームバッファは1フレーム遅れるからウンコ

218 :ナイコンさん:04/09/03 14:01
>>102
あなたのゲームやってみたいんだけどうpする予定ないの?
あの長いレーザーをだしてみたいよ。

219 :ナイコンさん:04/09/03 21:32
俺もやってみたいな。
ファミベのキーボードに、SG-1000のデーレコつないで待ってるぜ。

220 :ナイコンさん:04/09/22 18:45:12
>>217
プレステですか?w

221 :ナイコンさん:04/09/22 21:41:53
>>220
別にプレステに限んないだろ

222 :ナイコンさん:04/09/23 17:09:10
>>221
( ゚д゚)ポカーン

223 :ナイコンさん:04/09/24 00:37:23
TOWNSとかウンコだったな

224 :ナイコンさん:04/09/24 01:40:55
>>222の意味がワカラン

225 :olfa:04/10/04 09:14:52
>>178
Amigaのアクセラレータ(CPUボード)に68060使われています。
ウチには68040版が、お休みしています。

http://www.softhut.com/cgi-bin/test/Web_store/web_store.cgi?page=catalog/hardware/accelerators/phase5_604e.html&cart_id=3849722_12289

(リンク切れの保険)
Catalog>Accellerators>Processors>CyberStorm PPC

226 :ナイコンさん:04/10/14 03:33:36
スプライトの起源
http://d.hatena.ne.jp/hally/


227 :ナイコンさん:04/10/14 11:41:42
1フレーム遅れるの意味がわかんない

228 :ナイコンさん:04/10/14 11:50:18
>>227
フレームバッファ方式とラインバッファ(に限んないけど)方式の違い

229 :ナイコンさん:04/10/14 14:56:03
>>228
表示指示をしてから表示されるまでってこと?

230 :ナイコンさん:04/10/14 17:11:47
PSなんかは座標計算した次のフレームで描画してるから1フレーム遅れてたが
今は演算と同じフレームで描画もやっちゃうから遅れないだろ。

231 :ナイコンさん:04/10/14 17:51:25
その描画された画が実際に表示されるのは1フレーム後です。

232 :ナイコンさん:04/10/14 19:34:54
その考え方だとラインバッファでも普通は垂直帰線期間待ってから
転送するから1フレーム後だな

233 :ナイコンさん:04/10/15 13:06:46
そういうことです

234 :ナイコンさん:04/10/15 15:37:04
プレステのようなフレームバッファでも、
描画途中にVRAM書き換えることだってできるよ。

235 :ナイコンさん:04/10/15 16:04:14
>233
最近だとフレームバッファもラインバッファも同じってわけだ
221はただの無知ってことか

236 :ナイコンさん:04/10/15 21:01:40
>>234
フレームバッファ式のハードウェア使ってレンダリング途中でページ切り替えしてる
アプリって見たことないけど、そんなのある?
ラインバッファ式のスプライトのラインオーバー以上に酷いことなると思うけど。

237 :ナイコンさん:04/10/15 21:10:05
俺には解らないことがある

TVの中で人が動くことは理解できるが
なぜ、ゲームの中で物が動くのだ
それも、俺の思いどうりに

コンピューターってのは何か、俺の行動を予測してるのか


238 :ナイコンさん:04/10/15 21:30:59
>>235
フレームバッファ式のスプライト積んだハードウェアってプレステが最初
じゃないし(この板的にはTOWNSとか)、今時のPCでも数フレーム掛けて
レンダリングしてるっつー状況は変わんないけど。

239 :ナイコンさん:04/10/15 21:51:13
数フレームもかけないけど。
同フレーム内で計算と一緒に描画も完了させるけどな。

240 :ナイコンさん:04/10/15 22:04:39
>>239
システム構成に関係なく リフレッシュレート=FPS を保証してるの?
ちょっと信じられん。

241 :ナイコンさん:04/10/15 22:26:50
2500+にFX5700ならスプライト10000個出しても60fps保持出来てる
サイズは、、、、うーんうーん、16x16なのか32x32なのかわからんけど。

242 :ナイコンさん:04/10/15 22:27:03
60Hz固定で。
間に合わないときは処理落ち。

243 :ナイコンさん:04/10/15 22:35:35
>>236
たしかPSだとH-SYNCとれないはずだから、あまり使い道ないかもね。

フレームバッファだからといって、ダブルバッファで
ページ切り替えしなければならないわけではないです。
そんなことをしてるソフトがあるかどうかは、見た目じゃ
まったくわからないですね。

PS2ならH-SYNCを使ったラスタースクロールとか出来るんじゃないでしょうか。

244 :ナイコンさん:04/10/15 23:03:15
>>238
FM-TOWNSもカタログスペックに載ってる数だけスプライト描画すると
何フレームだか要するって聞いたことある。

# アフターバーナーがなんかスゴかった気が…

245 :ナイコンさん:04/10/15 23:51:37
タウンズがまともに動かせるのは百数十個まで

246 :ナイコンさん:04/10/16 00:12:35
>>244
1/60秒で描画できるスプライトは220個ぐらい

247 :ナイコンさん:04/10/16 13:54:06
>237

あやつり人形みたいなものでつ。上の操作する棒がコントローラ、
ひもがプログラム、人形がデータ。要は、はりぼてでつ。
ファミコンからプレステ2までやってることはかわんないでつ。

248 :ナイコンさん:04/10/16 18:20:59
でつ


スヌーピーに見える

249 :ナイコンさん:04/10/18 00:40:19
おれにはチンコに見えるがw

250 :ナイコンさん:04/10/18 02:43:21
ちんこといえばこれ知ってる?

      (* ゚∀)    /  
     /⌒   )    /
      < く\ \     
     \( ヨ 、 ★   ─
       / //        
     / / ./    \
     (  ̄)  ̄)

<遊び方>
★をダブルクリックすると勃起するぞ!

注)設定とか環境のせいで正常に動作しないときがあります

251 :ナイコンさん:04/10/20 04:33:27
ええっと、だから、ハードウェアスプライトは、
すでに過去の技術でイイ!ということなのか。

まさにこの板にふさわしいスレといえるナ!

252 :ナイコンさん:04/10/20 04:36:23

      (* ゚∀)    /  
     /⌒   )    /
      < く\ \     
     \( ヨ 、 でつ   ─
       / //        
     / / ./    \
     (  ̄)  ̄)



253 :ナイコンさん :04/10/20 12:01:48
>>250
ほんとだ!すげー!!



254 :ナイコンさん:04/10/20 12:11:08
>>251
ソフトウェアスプライトの話題なんて出てないと思うけど?


255 :ナイコンさん:04/10/20 12:23:50
>>251
いや、ハードウェアで出来るのなら、その方がいいと思う。
でも、汎用性や再利用を考えるとソフト的に制御できた方が
いいという話になっちゃうんだよね。

256 :ナイコンさん:04/10/20 12:48:59
>>251
"ハードウェアスプライト" の言葉の指す意味がワカランのだけど。
昔の9918なんかや今時のGeForceなんかも、CPU単体では実現できない
機能を実現する為の特別なハードウェアである点では違いないし。
それともAmigaの話かなんかしてんの?

257 :ナイコンさん:04/10/20 13:10:16
>>251
GBASPやXaviXなんかでも今でも使われてる現行の技術じゃないの?

258 :ナイコンさん:04/10/20 13:16:21
>>256
それこそ、フレームバッファ型GPUと
ラインバッファ型IC(LSI?)の違いじゃない?

259 :ナイコンさん:04/10/21 02:09:12
>>254-257
>>251はもの知らず」って見解は一致してるみたいね。

260 :251:04/10/21 22:33:17
なんだと!?誰がもの知らずだと言うのだ!!お前達め!!

261 :ナイコンさん:04/10/23 02:22:22
フンガーフンガーフランケン。


262 :ナイコンさん:04/10/23 21:28:34
ザマスザマスのドラキュラー

263 :ナイコンさん:04/10/24 18:13:05
ウォーでがんすの狼男

264 :ナイコンさん:04/10/24 19:26:52
スプライト飲み隊

265 :ナイコンさん:04/10/27 23:31:28
キャラクター動かすことだけが自慢の厨房は
ここで、過去を懐かしみ、オナリましょう


266 :ナイコンさん:04/10/28 21:18:42
>>300

PRINT"2ゲト"
RETURN

って書いてね

267 :ナイコンさん:04/12/26 21:03:25
結局、画面描画をCPUだけで強引に引っ張ることは無くなってしまったんだな・・・

268 :ナイコンさん:04/12/26 21:03:58
うまん、誤爆したorz

269 :ナイコンさん:05/02/27 02:14:30
ON SPRITEの割り込み命令って、自機と関係ないスプライトの衝突でも反応するから、結局使い道がなかった。

270 :ナイコンさん:05/02/27 06:23:15
それはちゃんと座標を管理してないから。

271 :269:05/03/04 22:26:06
なんだと!?何が座標だ!訳の分からないことを言うなっ!

272 :ナイコンさん:05/03/05 18:29:57
久しぶりに飲みたい

273 :ナイコンさん:05/03/06 00:29:19
ライモン、、、懐かしきバブル時代

274 :ナイコンさん:2005/05/26(木) 05:02:09
そういや88VAのスプライトって256*256が32個だった
はずだけど、NECが販売していた汎用ビデオチップに
ウィンドウ表示機能32個までとかあったんだよね。

そういうのから設計を流用したのかなぁ・・。

275 :ナイコンさん:2005/07/09(土) 16:00:31
しかし88VAのスプライトには問題が色々と…。
水平方向の表示制限が256ドットで
これを超えると画面が崩れる。
(他機種のラインバッファスプライトは制限を超えた部分は表示されない)
グラフィックモードが320x200でも
スプライト画面は640x200
つまり画面の横半分以下しかスプライトが並べられない。
スプライト色数を減らすことで水平方向の制限を上げることもできたけど。

ところで88VAってNEC内製だったのかなぁ
PC100みたいに京セラ製とか。

276 :ナイコンさん:2005/07/15(金) 11:23:48
わざわざ専用CPUまで起こしてるし内製じゃないの?
まあ、NECって言っても今は亡きHE製かもしれんけど。


277 :ナイコンさん:2005/08/26(金) 22:19:16
スプライト・レモンになってた。

278 :ナイコンさん:2005/10/26(水) 00:15:52
ファンタの方が好き

279 :ナイコンさん:2005/10/26(水) 02:11:10
>>270
>>269じゃ無いけど、座標管理するんだったらスプライトの衝突割り込み
なんて、余り意味ないじゃんと思ってしまうのだが・・・

それとも、完全ドット単位の当たり判定なんて使い道ある?
(レイドックのように「ウリ」にすることを除いて)

280 :ナイコンさん:2005/11/01(火) 22:00:36
あるあるよ

281 :ナイコンさん:2005/11/03(木) 01:48:38
あるある探検隊ッ!!

282 :ナイコンさん:2006/03/23(木) 14:05:29 ?
あけましておめでとう!


ファンタ☆アップル が 飲みたい。

283 :ナイコンさん:2006/03/27(月) 14:35:02
スプライト売ってないyo?

284 :ナイコンさん:2006/03/28(火) 23:58:57
この機能は当時は重宝した。
子供ながらシューティングゲーム作った時に使ったな。

285 :ナイコンさん:2006/04/24(月) 10:11:07 ?
マウンテン☆デュー? 「山の泉」・薬品臭いジンジャーエール味?

スプライト、ちっちゃい100円缶で売ってるよな?

286 :ナイコンさん:2006/05/22(月) 11:48:43


287 :七誌:2006/06/22(木) 12:28:50 ?
スプライト ゼロ、売ってる?

http://www.net-cm.tv/2006/06/0760.html

288 :ナイコンさん:2006/06/22(木) 12:53:30
>>279
そうでもない。
多数のスプライトをバラまいてたりすると、その全部を
サイクル毎に全部座標チェックする事になるけど
それをはしょれるだけでかなり楽になる。

衝突した後で何が衝突したのかのチェックは必要になるが
これは全部をチェックする必要がないし、なにより
「衝突後の1回だけで良い」のは非常に負荷が小さい。


289 :ナイコンさん:2006/06/22(木) 14:44:45
END


290 :ナイコンさん:2006/06/28(水) 01:56:55
>>288
基本的に一定フレームで処理しなければいけない筈のゲームでどれだけのメリットがある?

291 :ナイコンさん:2006/06/28(水) 07:40:02
BASICの話じゃね?
BASICゲームで一定フレームでの処理はほとんどないだろと思う。

292 :ナイコンさん:2006/06/30(金) 09:20:42
ファミコンもMSXもX68KもTOWNSもそうだけど、
なんでスプライト画面になると横256ドットしか表現できないの?
アーケードのパックマンとかゼビウスの解像度は288*224だけど、
あれってスプライト使ってなかったのかな?

293 :ナイコンさん:2006/06/30(金) 09:43:05
MSXも68も横512でスプライト使えた希ガス。解像度低いほうが
動作が軽いとは思うが。タウンズはさわったことないからしらない。

294 :292:2006/06/30(金) 10:08:04
スマソ
×256
○256の倍数

295 :ナイコンさん:2006/06/30(金) 16:49:05
>>.292
X68は384×256とかでも表示してたけどね。
X68は512×512の範囲内。TOWNSは256×256。
これらの制限はおそらくVRAMの容量に原因があるのでしょう。

296 :ナイコンさん:2006/07/01(土) 08:47:49
8ビット機だと座標が1バイトで済むと圧倒的に扱いやすいけど、
(MSX2の512ドットモードは横座標2倍して表示)
68K,TOWNSでもそうなんだよな。
まあ設計が簡単になってコスト落とせたってとこだろな。

297 :ナイコンさん:2006/07/01(土) 10:16:54
>>292
ときどきでいいからPC-88VA(横640ドット)のことも思い出してあげてください。

298 :ナイコンさん:2006/07/04(火) 16:28:20
>>292
X68000は384、512ドット等でもスプライト表示できるよ。
24kHz対応のモニターなら320もOK。

>>296
X68000のスプライト座標レジスタは10ビット(1024ドット)だよ。

>>297
PC88VAの場合、逆にグラフィックが320ドットモードでも
スプライトが常に640なのが厄介…。

299 :ナイコンさん:2006/07/09(日) 00:23:42
>>1さんがお呼びですよ〜〜

300 :ナイコンさん:2006/07/09(日) 00:24:29
だが断る

return



301 :ナイコンさん:2006/07/09(日) 14:54:51
Syntax error in 300
ok


302 :ナイコンさん:2006/07/11(火) 00:22:38
スプライト売ってねー

303 :ナイコンさん:2006/07/14(金) 04:23:41
スプライトの最終最強進化したものを持っていたのは、
かの悲運のゲーム機3DO。

304 :ナイコンさん:2006/07/15(土) 00:06:12
いまだに現役といえないこともないネオジオはすごいと思う。

305 :ナイコンさん:2006/07/17(月) 22:54:15
家庭用で最強といえばやっぱりセガサターンになるのかな。
BG5面にスプライト表示数制限無しなんで。

3DOのスパ2は2重スクロール止まりだったから
2Dゲームの表現力はしょぼい部類だと思う。

306 :ナイコンさん:2006/07/17(月) 23:27:26
夏はやっぱりスプライト

307 :ナイコンさん:2006/07/20(木) 03:47:39
サターンのスプライト機能はフレームバッファ式だから、
うるさ方は擬似スプライト呼ばわりするだろうな。
ならラインバッファ式なら良いのかって話でもあるが。

サターンは色演算になにかと不自由なスプライトだったので、究極には一歩足りない希ガス。
まあ、これ以上のスプライトをハードウェアで搭載した環境っつーと
出てこない(つうか今時のGPUの方が遥かに高速で自由度も高い)のも事実だが。

BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。
BG5面ってのは、まあ控え目に言ってもかなり無駄。


308 :ナイコンさん:2006/07/20(木) 03:57:18
ごっくんスプライト

309 :ナイコンさん:2006/07/21(金) 16:42:56
>>307
>BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。

ライン割り込みでラスタースクロールとプライオリティ切り替えを
組み合わせて〜とか言いたいんだろうけど、実際そんなんで構成で
きる画面構成って制限キツいよ。

310 :ナイコンさん:2006/07/21(金) 21:08:10
夏はやっぱりスプライト

311 :307:2006/07/22(土) 15:47:38
なんだぁ?
俺の説に文句でもあるのか!!

312 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 16:17:12
スプライトごっくん

313 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 19:53:26
>>311
メガドライブですら3面あったんだよ。

314 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 20:55:03
>>307
>BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。
>BG5面ってのは、まあ控え目に言ってもかなり無駄。

お前の想定してるゲーム画面て

ttp://caesar.logiqx.com/php/emulator_game.php?id=mame&game=mpatrol

こーゆーのだろ?

315 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 21:23:24
粘着m9(^Д^)プギャーーーッ

316 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 21:28:52
age

317 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 23:28:54
>>315
ここ何十年のものに粘着してるこの板そのものを否定しかねない発言だな

318 :背の高いブ男:2006/07/22(土) 23:37:52
>>314
ムーンパトロールなつかし

319 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 05:28:40
>>307
究極つ〜か、家庭用としては最強だったのでは?という話ですな。
事実、ACの移植ではかなりの最限度を誇りますしね。
フレームバッファ式はTOWNSでイメージが悪くなっちゃったけど
昔から大型筐体で採用してきたセガの場合はその限りではありません。

80年代後期のアーケードマシンの基準からいくと
BG2面というのはかなりしょぼしょぼなスペックですな。
スターフォース用のマシンでもBG2面ありまっせ。
94年発売のサターンで2面はヤバいでしょうな。

88年のナムコシステムUは回転拡大縮小1面、スクロール4面、固定2面の最大7面です。
システムTでもスクロール4面の固定2面ですから
能力的にはせいぜい80年代中期迄の性能ですかな。

320 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 05:46:39
フレームバッファ式のスプライトは遅延が大きいのが美しくないね。

321 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 08:44:38
320みたいな聞いハナで語っちゃうような輩ってまだ昔PC板にいたんだな
しかも"美しくない"ときたもんだ
お前は久多良木かっつーの

322 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 09:55:49
>ライン割り込みでラスタースクロールとプライオリティ切り替えを
>組み合わせて〜とか言いたいんだろうけど、

割り込みと言えばラスターしか知らない、子供(のまま歳だけ喰った悪いオヤジ)。
ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。

そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
現在のPCのグラフィック環境だしな。

>実際そんなんで構成で
>きる画面構成って制限キツいよ。

必要最低限の環境としてこれだけあれば可能であるという話であって、それで十分とは言っていない訳だが、

BGプレーンやらハードウェア(ラインバッファ)スプライトなんてのは、
フレームバッファのフィルレートが遅かった(ついでにCPUもメモリも遅かった)時代の
苦肉の策でしかない。

そもそもフィルレートが十分に速いなら、フレームバッファが1面あれば全て事足りる訳で。


323 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 09:56:36
>フレームバッファ式のスプライトは遅延が大きいのが美しくないね。

ラインバッファやフレームバッファ式の外付けのスプライト処理プロセッサなんて載せるのは
醜いアーキテクチャだよね。全てCPUがやるべき。



324 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 10:55:58
>>322
>ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。

↑マジで言ってるの?
当時のドットクロックとプロセッサの動作速度知ってればこんな
バカなこと言えいと思うけど。

>必要最低限の環境としてこれだけあれば可能であるという話であって、それで十分とは言っていない訳だが、

へーそう意味だったんだ。
「BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。
 BG5面ってのは、まあ控え目に言ってもかなり無駄」

>BGプレーンやらハードウェア(ラインバッファ)スプライトなんてのは、
>フレームバッファのフィルレートが遅かった(ついでにCPUもメモリも遅かった)時代の
>苦肉の策でしかない。

BG+スプライトの構成の一番の理由は、フレームバッファのメモリの
コストだと思うけどね。

>そもそもフィルレートが十分に速いなら、フレームバッファが1面あれば全て事足りる訳で。

プロセッサが十分に速いんなら、そもそもフレームバッファなんて
いらないよ。

325 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 11:27:07
>>322
> ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。

コンテキスト切り替えにどれだけのコストを要するか分かってなさげだけど、割り込みプログラムって書いたことある?

326 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 13:07:31
>>322
>ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
>ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。

「ピクセル単位」「ビット単位」ってどういう意味?
できたらそれぞれの意味教えて。

327 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 14:08:26
>↑マジで言ってるの?
>当時のドットクロックとプロセッサの動作速度知ってればこんな
>バカなこと言えいと思うけど。

NTSCのドットクロックは28MHzですな。それが何か?


>BG+スプライトの構成の一番の理由は、フレームバッファのメモリの
>コストだと思うけどね。

単純にCPU(とメモリ)が遅くてフィルレートが稼げないからだよ。

>プロセッサが十分に速いんなら、そもそもフレームバッファなんて
>いらないよ。

へぇー(嘲笑)。

フレームバッファ無しで、どうやって画像を表示するんだい?(ニヤニヤ)

328 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 14:13:56
>コンテキスト切り替えにどれだけのコストを要するか分かってなさげだけど、割り込みプログラムって書いたことある?

上のドットクロックを訊いてきた馬鹿へのヒントにもなるが、
ピクセル単位で割り込みをかけられたとしても、
毎ピクセル毎に割り込まなければならないとは書いていないんだよなぁ。

>「ピクセル単位」「ビット単位」ってどういう意味?
>できたらそれぞれの意味教えて。

ラスタ単位で割り込みをかけられるように、ラスタ上の任意のピクセル位置で割り込みをかけられる処理系も存在したのよ。

ビット単位のDMAってのは、文字通りメモリやアドレス空間をバイト単位でなくビット単位でアクセス可能なDMAってことだ。
興味があるならAMIGAのDMAを調べてみろ。あれのスプライトってのは実はDMAで実現してるから。


329 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 14:41:48
> NTSCのドットクロックは28MHzですな。それが何か?

プ

330 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 15:20:10
>>328
>ピクセル単位で割り込みをかけられたとしても、
>毎ピクセル毎に割り込まなければならないとは書いていないんだよなぁ。

ん? 回転するなら

>ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。

ピクセル単位で割り込みできなきゃかなり悲惨じゃない?

331 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 15:32:49
> NTSCのドットクロックは28MHzですな。それが何か?

ばーか15kHzだろ

332 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 15:53:40
m9(^Д^)プギャーーーッ

333 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 15:57:06
>フレームバッファ無しで、どうやって画像を表示するんだい?(ニヤニヤ)

ピクセル表示期間内に出力カラーを決定できればいい話だね。

334 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 16:09:02
>>328
>ピクセル単位で割り込みをかけられたとしても、
>毎ピクセル毎に割り込まなければならないとは書いていないんだよなぁ。

で、キミのいう「NTSCのドットクロックは28MHz」も正しいとして、
それにタイミング合わせられる当時のプロセッサってどんなん?

回転云々の話はとりあえず置いといていいよ。
あと、

>興味があるならAMIGAのDMAを調べてみろ。あれのスプライトってのは実はDMAで実現してるから。

性能が出なくてMPUにも描画させたりしてたね。それが何?

335 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 16:49:21
>>322
>BGプレーンやらハードウェア(ラインバッファ)スプライトなんてのは、
>フレームバッファのフィルレートが遅かった(ついでにCPUもメモリも遅かった)時代の
>苦肉の策でしかない。

初期の頃のビデオゲームは、そもそもビデオメモリ方式で
なかったり(PONG等)、ランダムスキャンディスプレイ方式
だったり(Asteroids等)で、別にフレームバッファ方式を
目指していた訳ではないと思うよ。

336 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:09:40
ああ、28MHzはNTSCのベースバンドクロックだったな。

>ピクセル単位で割り込みできなきゃかなり悲惨じゃない?

できれば変形でも回転でも構造上は可能だ、という話をしているのだが?馬鹿?

>ピクセル表示期間内に出力カラーを決定できればいい話だね。

で、その情報をどこに保存しておくわけ?

>それにタイミング合わせられる当時のプロセッサってどんなん?

そんなものは規定していない。何ほざいてんだお前?

>初期の頃のビデオゲームは、そもそもビデオメモリ方式で
>なかったり(PONG等)、ランダムスキャンディスプレイ方式
>だったり(Asteroids等)で、別にフレームバッファ方式を
>目指していた訳ではないと思うよ。

それらは何故、ビットマップグラフィックを指向できなかったんだい?
当時の集積度や処理速度、ひいてはコストの問題だよな。

俺は、十分なフィルレートを持つフレームバッファがあればそれらの表現も可能になるよ、
結局キャラクタグラフィックやセルグラフィック、スプライトなんてものは
フレームバッファのフィルレートが低すぎてお話にならなかった時代の過渡期の産物だよね、
だから現に今既に廃れているわけだよな、という話をしている訳だが。


337 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:13:29
m9(^Д^)プギャーーーッ

338 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:23:59
>>336
>ああ、28MHzはNTSCのベースバンドクロックだったな。

m9(^Д^)プギャーーーッ

>できれば変形でも回転でも構造上は可能だ、という話をしているのだが?馬鹿?

おや? 昔のハードでそういうことができた、という話でないの?
「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
 ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
 現在のPCのグラフィック環境だしな。」

>で、その情報をどこに保存しておくわけ?

R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。

339 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:26:00
m9(^Д^)プギャーーーッ

340 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:31:07
>おや? 昔のハードでそういうことができた、という話でないの?

任意のピクセル位置で割り込みを発生させられるGPUは実在したよ。

>「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。

ピクセル単位で割り込みをかけ、その都度表示位置を変更すれば、
全ピクセルを擬似的に再マッピングし直せるからな。

> ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」

ビット単位でDMA可能な環境なら、カラーマスクや色演算も可能だな。

>「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
> 現在のPCのグラフィック環境だしな。」

結局、高速なCPUとフレームバッファさえあれば、割り込みだのラスタだのDMAだのは要らんと。

>>で、その情報をどこに保存しておくわけ?
>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。

だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。



341 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:34:08
>>336
>>それにタイミング合わせられる当時のプロセッサってどんなん?
>
>そんなものは規定していない。何ほざいてんだお前?

繰り返すけど、昔のハードでそういうことができた、という話でないの?
「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
 ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
 現在のPCのグラフィック環境だしな。」

>それらは何故、ビットマップグラフィックを指向できなかったんだい?

「指向できなかった」と「指向しなかった」は明白に違うよ。
ビデオゲームのアーキテクチャとして、BG+OBJの組み合わせで主に
2D表示に特化して進化していったハードウェアに対して、現状の主
流のものはSGI辺りが源流で、全然流れが違う。ビデオゲームのハー
ドウェア屋が目標点としてそれを目指していたわけではない。

342 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:39:14
>>340
>任意のピクセル位置で割り込みを発生させられるGPUは実在したよ。

プロセッサの話だろ。

>ピクセル単位で割り込みをかけ、その都度表示位置を変更すれば、
>全ピクセルを擬似的に再マッピングし直せるからな。

で、それを実現できるプロセッサは?

>>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。
>
>だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。

ちょっと信じられないが、「ポート」って理解不能?

343 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:45:56
>繰り返すけど、昔のハードでそういうことができた、という話でないの?

ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUは実在していたし、
これを用いた擬似的な回転エフェクトも使われていたよ。
そもそもラスタ割り込みさえこれを転用して行っていたくらいだ。

>「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
> ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
>「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
> 現在のPCのグラフィック環境だしな。」

人の発言をオウム返しするだけで、一体何がしたいのか理解不能だな。

>「指向できなかった」と「指向しなかった」は明白に違うよ。
>ビデオゲームのアーキテクチャとして、BG+OBJの組み合わせで主に
>2D表示に特化して進化していったハードウェアに対して、

だからそれは、フレームバッファを組んでもフィルレートが低すぎて十分な表現が出来ないから
セル単位のBGとラインバッファに制約を受けるスプライトで代用していたんだろ?
現に十分なフィルレートを実現した今、こんな制約の大きな構造を採用する環境なんざ存在しない。

>現状の主
>流のものはSGI辺りが源流で、全然流れが違う。

フレームバッファの源流はSGI!?おいおい、しっかりしてくれよ。
お前の理解の限界がSGIで止まってるだけだろそれは。

お前は、CGIの歴史をイチから勉強し直して来い。話をするのはそれからでいい。
世界初のフレームバッファは、何時、何処の誰が実現した?それで何を表現した?
てんで話にならん。出直して来い。


344 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:54:36
>プロセッサの話だろ。

だから、ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUが存在し、
それを応用したシステムが処理系として存在していたっつう話をしているわけだが?

>で、それを実現できるプロセッサは?

その”プロセッサ”ってどっちの話よ?
お前はテクニカルタームがいい加減で、しばしば何を指しているのか理解に苦しむことがあるね。
まあ理解が曖昧なままいい加減な事をほざいている何よりの証拠だな。

>>>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。
>>だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。
>ちょっと信じられないが、「ポート」って理解不能?

正直なところ、お前の言う「ポート」というのがVRAMの個々のメモリ素子の出力ポートを指すのか、
ブロックダイヤグラム上の出力ポートで良いのか、それともGPU側のアウトプットストリームを指すのか、
あるいはD/Aの入出力ポートのどちらを指すのか、ただ「ポート」と言われただけでは理解不能だ。
その方向と位置を明示せずに(つうか、できないんだろう)ただ「ポート」と言われても、正直言って困惑するしかない。

で、それを最大限好意的に解釈してやって、D/Aに渡す出力のことだろうと演繹した上で、
仮にRGB各8bitの情報をD/Aに渡すとするなら、その3バイトのデータは突き詰めれば何処に保存されていたのか、
何処からD/Aにデータを引いてきて引き渡しているのか、と訊いている訳だが?


345 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:58:31
ポートも理解できないくせに割り込みを語るガキオヤジwww

ドットクロック28MHzだから仕方ねえなwwwwwwwwwwwwww

346 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:02:47
>>343
>ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUは実在していたし、
>これを用いた擬似的な回転エフェクトも使われていたよ。

おや? 「回転」がいつの間にか「擬似的な回転エフェクト」に
変わってるね。

>>「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
>> ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
>>「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
>> 現在のPCのグラフィック環境だしな。」
>
>人の発言をオウム返しするだけで、一体何がしたいのか理解不能だな。

あー、理解不能? もうちょっとかみ砕いて書かなきゃダメ?
まあ、要は、昔はピクセル単位での割り込みで回転やら変形やらが
できたものが、現在のPCのCPUやGPUでエミュレーションできるって
あなた言ってる訳ですよ。まだ理解できない?

347 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:04:26


>だからそれは、フレームバッファを組んでもフィルレートが低すぎて十分な表現が出来ないから
>セル単位のBGとラインバッファに制約を受けるスプライトで代用していたんだろ?

いや、違うと思うよ。ギャラクシアン程度の解像度と色数をフレーム
バッファで実現するのに当時としてまずメモリの価格がゲーム基板の
コストに見合わないから。

>>現状の主
>>流のものはSGI辺りが源流で、全然流れが違う。
>
>フレームバッファの源流はSGI!?おいおい、しっかりしてくれよ。
>お前の理解の限界がSGIで止まってるだけだろそれは。

「現状の主流」ね。現状の、NVIDIAやATI、その他コンシューマや
アーケードの、ビデオゲームのハードウェアのグラフィック周りの
源流はSGIだよ。

348 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:10:14
>>344
>>プロセッサの話だろ。
>
>だから、ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUが存在し、
>それを応用したシステムが処理系として存在していたっつう話をしているわけだが?

はいはい、じゃあその割り込みを受け付けて処理できるプロセッサは?

>>で、それを実現できるプロセッサは?
>
>その”プロセッサ”ってどっちの話よ?
>お前はテクニカルタームがいい加減で、しばしば何を指しているのか理解に苦しむことがあるね。
>まあ理解が曖昧なままいい加減な事をほざいている何よりの証拠だな。

この板での話題として、プロセッサと言えば大体意味は一意だと思うが。

349 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:11:58
>>>>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。
>>>だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。
>>ちょっと信じられないが、「ポート」って理解不能?
>
>正直なところ、お前の言う「ポート」というのがVRAMの個々のメモリ素子の出力ポートを指すのか、
>ブロックダイヤグラム上の出力ポートで良いのか、それともGPU側のアウトプットストリームを指すのか、
>あるいはD/Aの入出力ポートのどちらを指すのか、ただ「ポート」と言われただけでは理解不能だ。
>その方向と位置を明示せずに(つうか、できないんだろう)ただ「ポート」と言われても、正直言って困惑するしかない。
>
>で、それを最大限好意的に解釈してやって、D/Aに渡す出力のことだろうと演繹した上で、
>仮にRGB各8bitの情報をD/Aに渡すとするなら、その3バイトのデータは突き詰めれば何処に保存されていたのか、
>何処からD/Aにデータを引いてきて引き渡しているのか、と訊いている訳だが?

文脈理解してテクニカルタームを理解することができないんだったら
アレコレ語らない方がいいよ。

350 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:12:11
VIPでやれ

351 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:15:42
>おや? 「回転」がいつの間にか「擬似的な回転エフェクト」に
>変わってるね。

主張が一貫していないことにしたくて必死のようだねぇ。

ピクセル単位で全ピクセルを弄ろうが、処理速度の関係で多少間引こうが、
あるいはGPU側の都合でセル単位でしか割り込みをかけられない場合でも、
回転処理はあくまで擬似的な処理に過ぎないからな。

>あー、理解不能? もうちょっとかみ砕いて書かなきゃダメ?

端的に言って、必要な情報を提示していないのはお前の方。
つうか、できないんだろうが。

>まあ、要は、昔はピクセル単位での割り込みで回転やら変形やらが
>できたものが、現在のPCのCPUやGPUでエミュレーションできるって
>あなた言ってる訳ですよ。まだ理解できない?

だから、現在の高速なCPUやフレームバッファを用いれば
ラスタやらピクセルやらの割り込みを使わんでも同様(以上)の効果を得られる
という話なんだが。


352 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:19:02
>いや、違うと思うよ。ギャラクシアン程度の解像度と色数をフレーム
>バッファで実現するのに当時としてまずメモリの価格がゲーム基板の
>コストに見合わないから。

それ以前に、コストをかけたところで当時のメモリやプロセッサの速度では
到底遅すぎてお話になりませんから。

ソフトウェアでやってられないから、BGセルやスプライトをラインバッファに詰め込んで
ラスタ中に垂れ流すという、泥縄的な綱渡りをやっていたのは、
ひとえに高速なフレームバッファが存在しなかったからだ。

>「現状の主流」ね。現状の、NVIDIAやATI、その他コンシューマや
>アーケードの、ビデオゲームのハードウェアのグラフィック周りの
>源流はSGIだよ。

あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。

フレームバッファには、3Dとか一切関係ないから。
原始的なものなら、初期の8bitパソコンさえ搭載してるもんだしな。


353 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:20:21
>>343
>現に十分なフィルレートを実現した今、こんな制約の大きな構造を採用する環境なんざ存在しない。

ちょっと古いけどGBAとか、おもちゃへの組み込み用のXaviXみたいなコストが厳しい分野ではまだまだ現役ですね。

354 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:23:47
>はいはい、じゃあその割り込みを受け付けて処理できるプロセッサは?

7MHzのMC68000だったねぇ。

>この板での話題として、プロセッサと言えば大体意味は一意だと思うが。

プロセッサ(processor)には、演算装置って以上の意味が無いんですがねぇ。
「この板での話題として」とか言われても、単純に言って現在の文脈では
Central(Micro) Processing Unitのことなのか、Graphics Processing Unitの事なのか、
どちらかをあらかじめ提示せずにただ「プロセッサ」とだけ言われても困るねぇ。
少なくとも俺は、CPUとGPUは区別して書いてるしな。

>プロセッサと言えば大体意味は一意だ

で、何なんですかね?

355 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:24:49
>文脈理解してテクニカルタームを理解することができないんだったら
>アレコレ語らない方がいいよ。

その文脈がもう「日本語でok」のレベルで、困ってるんだがなぁ。

…で、「ポート」ってどのポートの話してるんだい?

356 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:27:01
>>351
2006/07/23(日) 18:15:42
>主張が一貫していないことにしたくて必死のようだねぇ。

主張が一貫してないって自覚はあるんだな。

>ピクセル単位で全ピクセルを弄ろうが、処理速度の関係で多少間引こうが、
>あるいはGPU側の都合でセル単位でしか割り込みをかけられない場合でも、
>回転処理はあくまで擬似的な処理に過ぎないからな。

じゃ、ストIIのタイトルがセル単位で回るのもあなたに言わせれば
回転かね? 多分割り込みは使ってないと思うけどね。

>>まあ、要は、昔はピクセル単位での割り込みで回転やら変形やらが
>>できたものが、現在のPCのCPUやGPUでエミュレーションできるって
>>あなた言ってる訳ですよ。まだ理解できない?
>
>だから、現在の高速なCPUやフレームバッファを用いれば
>ラスタやらピクセルやらの割り込みを使わんでも同様(以上)の効果を得られる
>という話なんだが。

また主張が一貫してないね。自覚はあるかな?

357 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:29:20
>ちょっと古いけどGBAとか、おもちゃへの組み込み用のXaviXみたいなコストが厳しい分野ではまだまだ現役ですね。

GBAなんてぶっちゃけた話がSFCの焼き直しだし、
基本アーキテクチャなんてもう15年以上前に設計された代物だよ。

XaviXまで持ち出すなら、パチンコ筐体に入ってるVDPも
ボロいやつはまだラインバッファ引き摺ってんじゃないかねぇ?

結局、どちらも動作クロックが低く、バス幅もメモリの速度も遅い環境だ。
そういう環境では十分なフィルレートを持つフレームバッファを用意できないからな。

358 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:33:47
>>352
>それ以前に、コストをかけたところで当時のメモリやプロセッサの速度では
>到底遅すぎてお話になりませんから。

スペースインベーダーあたりはフレームバッファ方式だよ。
お話にならないということはないね。
パソコンのApple][とかでも、業務用として使えそうなレベ
ルのシューティングゲームとかは結構あったしね。

>ソフトウェアでやってられないから、BGセルやスプライトをラインバッファに詰め込んで
>ラスタ中に垂れ流すという、泥縄的な綱渡りをやっていたのは、
>ひとえに高速なフレームバッファが存在しなかったからだ。

BGをラインバッファに詰め込むって初めて聞いたな。そんなバカな
ハードウェアって存在したの?

>あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。

GL? 何の話?

>フレームバッファには、3Dとか一切関係ないから。

SGIの名前を出したのは現状のゲーム機のアーキテクチャを語る
上での話だよ。

359 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:34:07
>>主張が一貫していないことにしたくて必死のようだねぇ。
>主張が一貫してないって自覚はあるんだな。

「こいつ必死に捏造しようとしてるね」「捏造してるって自覚はあるんだな」

…日本語でお願いします。

>じゃ、ストIIのタイトルがセル単位で回るのもあなたに言わせれば
>回転かね? 多分割り込みは使ってないと思うけどね。

何を言わんとしているのか、意味が理解できないんですが?

CPシステムやメガドライブあたりの、BGを横8〜16dot単位でスクロールさせられる機能を
擬似的な回転機能と勘違いしていらっしゃる?

しかも、こちらが触れても居ないものを割り込み使って実現してると主張したことにしていると?

…お前、もういいよ。黙れ。退場しろ。

>また主張が一貫してないね。自覚はあるかな?

いや、お前が何が言いたいのか、さっぱり理解できない。

360 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:37:26
>現に十分なフィルレートを実現した今、こんな制約の大きな構造を採用する環境なんざ存在しない。

m9(^Д^)プギャーーーッ

361 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:39:09
>スペースインベーダーあたりはフレームバッファ方式だよ。
>お話にならないということはないね。

実際遅くてお話にならないから、以後廃れた訳ですがねぇ?

>パソコンのApple][とかでも、業務用として使えそうなレベ
>ルのシューティングゲームとかは結構あったしね。

へぇー。具体的にタイトルをどうぞ?後学の為にも是非。

>>ソフトウェアでやってられないから、BGセルやスプライトをラインバッファに詰め込んで
>>ラスタ中に垂れ流すという、泥縄的な綱渡りをやっていたのは、
>>ひとえに高速なフレームバッファが存在しなかったからだ。
>BGをラインバッファに詰め込むって初めて聞いたな。そんなバカな
>ハードウェアって存在したの?

BGをラインバッファに詰め込むなんて、何処に書いてあるんだ?
「スプライトをラインバッファに詰め込んでラスタ中に垂れ流すという泥縄的な綱渡り」とは書いたが。

>>あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。
>GL? 何の話?

GLも知らないでグラフィック肩ってんのかよ…呆れてモノも言えんわ。
出直して来い。お前は既に、ここに居られるだけの資格が無い。

>>フレームバッファには、3Dとか一切関係ないから。
>SGIの名前を出したのは現状のゲーム機のアーキテクチャを語る
>上での話だよ。

SGIの出自とゲーム機は、全く関係ありませんから。


362 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:46:49
>>359
>>じゃ、ストIIのタイトルがセル単位で回るのもあなたに言わせれば
>>回転かね? 多分割り込みは使ってないと思うけどね。
>
>何を言わんとしているのか、意味が理解できないんですが?

いい映像がなかったんだけど、
http://www.youtube.com/watch?v=rzpsd5Covp8&search=street%20fighter%20II
↑の、25秒位のところから見てね。

363 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:48:09
で、GLってのは呼んでそのまんまGraphic Library。
SGIが開発したグラフィックライブラリのことだ。
これが発展して、現在のOpenGLの礎となった。

で、SGIは大雑把に何をしてきたかっつーと、まず最初にやったのはプレーンなフレームバッファ上に
CPUがピクセルを直接操作するグラフィックライブラリを作ることだった。

そしてそのライブラリの中でハードウェア処理することで処理速度の向上が見込めるものを選んで
現在で言うグラフィックアクセラレータの原始的なものを作った。
以後はアクセラレータとライブラリの両輪で、パフォーマンスの向上を目指して改善と拡大を繰り返してきたわけだ。

ここでわかる通り、SGIが最初のアプローチを行った時点ですでにフレームバッファは存在していたし、
SGIのGLには、スプライトやBGなんて全く関係が無い。(GLの中でソフトウェアスプライトを扱うことは可能だが)

じゃあそのフレームバッファは何時頃できたかっつーと、1970年。SGIが出来る遥か以前のお話。



364 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:50:02
>↑の、25秒位のところから見てね。

いや、見なくてもわかるけど。
あれの何処が回転処理なのか、しかも割り込み使ってるのか、
あるいは俺がその処理は割り込みを用いた回転処理だと言ったことになっているのか、
まったく理解できないんだが。


365 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:53:50
>>361
>>パソコンのApple][とかでも、業務用として使えそうなレベ
>>ルのシューティングゲームとかは結構あったしね。
>
>へぇー。具体的にタイトルをどうぞ?後学の為にも是非。

Banditsとか、AEとか、Epochとかは結構いいセン行ってたと思うけど。

>「スプライトをラインバッファに詰め込んでラスタ中に垂れ流すという泥縄的な綱渡り」とは書いたが。

あーそこで切るのね。了解。

>>>あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。
>>GL? 何の話?
>
>GLも知らないでグラフィック肩ってんのかよ…呆れてモノも言えんわ。
>出直して来い。お前は既に、ここに居られるだけの資格が無い。

んー? SGIでGLというとOpenGLかIRIS GLかなんかの話かな? とは思うけど、
文脈的には全然繋がんないもんね。GLって何?

366 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:56:19
うなぎ食え

367 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:57:35
>>363
あー先に回答されてたね >GL
で、

>「現状の主流」ね。現状の、NVIDIAやATI、その他コンシューマや
>アーケードの、ビデオゲームのハードウェアのグラフィック周りの
>源流はSGIだよ。

なんの関係がある話?

368 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:59:34
>>364
>あれの何処が回転処理なのか、しかも割り込み使ってるのか、
>あるいは俺がその処理は割り込みを用いた回転処理だと言ったことになっているのか、
>まったく理解できないんだが。

セル単位でも回転処理って主張じゃないの?

>ピクセル単位で全ピクセルを弄ろうが、処理速度の関係で多少間引こうが、
>あるいはGPU側の都合でセル単位でしか割り込みをかけられない場合でも、
>回転処理はあくまで擬似的な処理に過ぎないからな。

369 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:15:25
>んー? SGIでGLというとOpenGLかIRIS GLかなんかの話かな? とは思うけど、
>文脈的には全然繋がんないもんね。GLって何?

IRIS GLになる前の話してるんだよ、ボウヤ

370 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:15:46
>>354
>で、何なんですかね?

ごめんごめん。
Central(Micro) Processing Unitのつもりでプロセッサと書いて
たんだけど、分かり辛かったかも。
7MHzのMC68000とかを分かってる時代の人なら、当時としてGPU
なんて用語はなかったし、それぐらい自明だと思ったんだけど
ね、これからは分かりやすい言葉遣いを心掛けるよ。

371 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:20:24
>>369
>IRIS GLになる前の話してるんだよ、ボウヤ

で、なんでグラフィックライブラリの話なんかしてるんですか?

372 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:31:56
>>354
>「この板での話題として」とか言われても、単純に言って現在の文脈では
>Central(Micro) Processing Unitのことなのか、Graphics Processing Unitの事なのか、
>どちらかをあらかじめ提示せずにただ「プロセッサ」とだけ言われても困るねぇ。
>少なくとも俺は、CPUとGPUは区別して書いてるしな。

GPUって結構新しい言葉だから

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990901/nvidia.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990902/idf02.htm

昔の話をしてる上ではあんまり出てこない用語だよね。

373 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:53:19
GPUとVDPの違いをわかりやすく教えてください

374 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:58:26
GPUとVDPとCRTCの違いをわかりやすく教えてください



375 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:59:39
>GPUって結構新しい言葉だから

程度が知れるな

1970年代からある言葉だ


376 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:05:47
>1970年代からある言葉だ

SGIの創業が1982年なのに? それはスゴイね!

377 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:07:50
>>374
GPU: NVIDIA
VDP: TI
CRTC: 日立

378 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:21:32
>SGIの創業が1982年なのに? それはスゴイね!

本当に無知だな。
GPUなんてミニコンの時代から存在してるよ。

nVIDIA以前を知らないとか、
SGI以前は存在しないとか言ってるから、
程度が知れると言われているのに。

379 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:26:34
チャンコロ

380 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:27:53
あれだな、GPUは3D必須とか思ってんだろ、こいつら。

ALUに毛の生えた程度のビット演算しかできないような
Graphic Processing Unitを搭載した高速フレームバッファが、
べらぼうな価格で売られていた時期を知らんのだ。

パーソナルコンピュータの歴史を語らせても、
Apple以前に遡ることはこいつらにはできないだろうな。
なにしろグラフィック環境を遡らせてSGIで止まるような連中だし。

381 :老人:2006/07/23(日) 20:31:28
外野で申し訳ないが、一般的にはGPUもCRTCもVDPも計算機の構造上は同じモノを
指してると思うよ。80,90年代一般にはGPUって言葉は使わなかった気がするな。
目的やコンピュータシステムによって設計が異なるから、スプライト云々が良い
か、フレームバッファに対する操作が良いかは異なる。
初期の8bit機であればCPUの負荷を低減するため画像処理専用のLSIが必要だった。
90年代のIBM-PCのMegaDemoの世界ではVideoMemよりMainMemの方が早く容量が
多く、直接VideoMemを操作することはなかった。(PCのVGAはそもそもGPUなど
存在しない)
GraphicsWorokstationの世界ではSGI以外にも特徴的なワークステーションが
幾つかあったが、これらは3Dの為の設計と言えるもので、高解像度、HiColor
を指向していた。spriteのような機能が必要なかったのは自然な流れだと思う。

382 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:31:39
孫引き玄孫引きをそれはオリジナルではないと指摘しても、わからない奴には何故文句がついたのかを一生理解できない。

ルーツを語る場にそういう奴が紛れ込んでくるのは、滑稽な喜劇でしかない。

383 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:33:43
>>375
>程度が知れるな
>1970年代からある言葉だ

裏付けるソースでもあったら教えてね。

http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit
http://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_256

384 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:39:38
>80,90年代一般にはGPUって言葉は使わなかった気がするな。

CRTCやVDPに相当するブロックを指してGraphicsProcessingUnitと書く例はあったねぇ。

>目的やコンピュータシステムによって設計が異なるから、スプライト云々が良い
>か、フレームバッファに対する操作が良いかは異なる。

良し悪しではなく、当時の技術的な限界がそうさせていたのだ、という話なんだよね。
外野を自認しているなら、しゃしゃり出てきて混ぜっ返さないでもらいたい。

>初期の8bit機であればCPUの負荷を低減するため画像処理専用のLSIが必要だった。

いやさ、「初期の8bit機」なんてそもそもグラフィック環境すら乗ってない代物だし。
テレタイプやビデオターミナルを繋いで使っていたでしょうよ。あ、知らないのか。

Altairの互換機にフレームバッファを繋いだりしていたけど、
Apple][がアーキテクチャとしてシステム一式で仕様を決め打ちする
パッケージという概念を持ち込んでから、フレームバッファを内蔵するコンピュータが増えた。
そしてその中でビデオゲームを指向するものがスプライトを搭載し、
それが極東の島国で珍妙な進化を遂げた挙句、進化の袋小路に頭突っ込んで死に絶えた。
これが80年代の頭から終わりまでの、パソコンレベルのグラフィックの変節の顛末。

>90年代のIBM-PCのMegaDemoの世界ではVideoMemよりMainMemの方が早く容量が
>多く、直接VideoMemを操作することはなかった。

スクリーンバッファをメインメモリ側に取ることと、それを実際に転写してCRTに出力するための
フレームバッファが存在していないことは、イコールでは結べないと思うのだがねぇ?

まあ、このスレには、どこから引いてきたデータだか知らないけど、
ポートとやらから色信号が湯水のようにあふれ出てくる不思議なコンピュータを持ってる奴が居るらしいから、もう何でもアリだな。


385 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:41:44
>>378
>本当に無知だな。
>GPUなんてミニコンの時代から存在してるよ。

Sutherlandの昔の論文でも引っ張り出してきて、GPUって
使われてるところの例のひとつでも指し示せばいい話ですよ!

ガンバレ!

386 :老人:2006/07/23(日) 20:42:09
この場にはもっと燃料を投下する必要があるな。

387 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:43:34
>裏付けるソースでもあったら教えてね。

お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

…ああ、英語が読めんのか、こいつは。本当に馬鹿だな。
参考までに訊いておきたいけど、最終学歴は?

>http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit

そもそもここの解説では、概要の中でGPUとはパーソナルコンピュータとゲームコンソールのグラフィック処理を行うユニットであると定義しているから、
ワークステーションやミニコン、パソコンレベルでもより原始的な時代の話は概ね除外された、実用上は問題ないが歴史的には非常に偏った定義をしているわけだな。


388 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:44:35
>Sutherlandの昔の論文でも引っ張り出してきて

こいつが指向した初期のバーチャルリアリティって、
ベクタースキャンCRT使ってやってなかったか?


389 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:47:57
>お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

ははは、本物の馬鹿だな。傑作だ。


390 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:48:38
>>387
>お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

英語読めないんだね…

391 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:49:49
プゲラッチョ

392 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:51:23
>>387
>お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

マジで言ってるのかしら?

393 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:51:58
顔真っ赤

394 :老人:2006/07/23(日) 20:57:45
そもそもGPUの機能としてVertex処理が加わったのが何時からかしらないが、
基本的に二次元のビットマップの回転等はリアルタイムに行おうとしたならば
近似的な処理となる。数学的には座標変換を行うが、リアルタイムのゲームの
世界ではそうしたことは不可能なので、割り込みとDDAのような補間を用いて
行うことになる。この操作はフレームバッファに対する操作とは異なる。
現状、座標変換などのベクトル処理はCPU(SIMD)あるいはGPUが用いられるが、
過去の意味では正確なスプライトと定義できるかは判らない。

395 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:57:45
History

1970s and 1980s

Modern GPUs are descended from the monolithic graphic chips of the late 1970s and
1980s. These chips had limited BitBLT support in the form of sprites (if they had
BitBLT support at all), and usually had no shape-drawing support. Some GPUs could
run several operations in a display list, and could use DMA to reduce the load on the
host processor; an early example was the ANTIC co-processor used in the Atari 800
and Atari 5200. In the late 1980s and early 1990s, high-speed, general-purpose
microprocessors became popular for implementing high-end GPUs. Several high-end
graphics boards for PCs and computer workstations used TI's TMS340 series (a 32-bit
CPU optimized for graphics applications, with a frame buffer controller on-chip) to
implement fast drawing functions; these were especially popular for CAD applications.
Also, many laser printers from shipped with a PostScript raster image processor
(a special case of a GPU) running on a Motorola 68000-series CPU, or a faster RISC
CPU like the AMD 29000 or Intel i960. A few very specialised appplications used
digital signal processors for 3D support, such as Atari Games' Hard Drivin' and Race
Drivin' games.

As chip process technology improved, it eventually became possible to move drawing
and BitBLT functions onto the same board (and, eventually, into the same chip) as a
regular frame buffer controller such as VGA. These cut-down "2D accelerators" were
not as flexible as microprocessor-based GPUs, but were much easier to make and sell.
The Commodore Amiga was the first mass-market computer to include a blitter in its
video hardware, and IBM's 8514 graphics system was one of the first PC video cards
to implement 2D primitives in hardware.


396 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:57:50
>>387
>お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。
GPUとグラフィックチップは明確に区別してるよ。

397 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:59:44
訂正
「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。

「今時のGPUの起源は1970年代のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。

398 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:59:59
>「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。
>GPUとグラフィックチップは明確に区別してるよ。


「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」を「GPUとグラフィックチップは明確に区別してる」と解釈できる、
お前の幸せ回路の回路図をここに提示してください。



399 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:01:18
>「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」を「GPUとグラフィックチップは明確に区別してる」と解釈できる、
>お前の幸せ回路の回路図をここに提示してください。

はい、出ました、敗北宣言です


400 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:04:25
ククク

401 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:08:39
>Modern GPUs are descended from the monolithic graphic chips of the late 1970s and 1980s.

この一節で、全て語ってるようなもんだろ。

わざわざModern GPUと強調するくらいだから、1970〜80年代の「monolithicなgraphic chipsは
ModernではないがGPUではあった」と暗喩しているわけだしな。

そして、ModernなGPUはmonolithicなgraphic chipsの子孫である(descendedである)と書いてある。

本当に、中学レベルの英語ですら読めんのかお前ら?

402 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:10:15
>はい、出ました、敗北宣言です

お前は病院行け。精神科な。

403 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:13:41
98スレヘカエレ

404 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:14:52
>>401
>わざわざModern GPUと強調するくらいだから、1970〜80年代の「monolithicなgraphic chipsは
>ModernではないがGPUではあった」と暗喩しているわけだしな。
>
>そして、ModernなGPUはmonolithicなgraphic chipsの子孫である(descendedである)と書いてある。

はいはいmonolithicが理解できないのね。

405 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:19:58
>はいはいmonolithicが理解できないのね。

正直なところ、この文脈でmonolithicと形容する意図を掴み兼ねているのは事実だなぁ。

おそらくワンチップのプロセッサ製品として存在しているものを前提とした文脈なんだろうけど、
まあパソコン用のCRTCやVDP、あるいはGPUならまだわかるにしろ、
ワークステーションやミニコンの世界だとGPUボードとして存在していたような世界だから。
なにしろCPUすら往々にして複数のパッケージに分散して実装せざるを得なかったような時代だしな。


406 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:21:28
>ワークステーションやミニコンの世界だとGPUボードとして存在していた

それどころかラック数段を占拠するGPUや、
机くらいのサイズのGPUなんてものまで存在していましたな。

407 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:24:25
>>Modern GPUs are descended from the monolithic graphic chips of the late 1970s and 1980s.
>
>この一節で、全て語ってるようなもんだろ。

こいつは自分に都合のいいことしかとりあげないから要注意だ

英語のはその後の文章全部使って、原始的なグラフィックチップはGPUと違うということを解説している。
全部読めない奴が多いと思って勝手なこと言ってるのはこいつだ。気をつけろ。

408 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:26:36
   ∧_∧
   ( ´Д`) <みなさーん、お茶が入りましたよ〜
  /    \
  | l    l |     ..,. ., .,
  | |    | _|。.:_::゜。-.;.:゜。:.:;。
  ヽ \_ .。'゚/   `。:、`;゜:;.::.。:.:。
   /\_ン∩ソ\    ::..゜:: ゚。:.:.::.。.。:.
.  /  /`ー'ー'\ \  ゜: ::..゜:: ゚。:.:.:,。:.:.
 〈  く     / / ::..゜:: ゚。:.:.:,.:.:.:。:.:,
.  \ L   ./ / _::..゜:: ゚。:.:.:,.:.:,.:.:.:,
    〉 )  ( .::旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦.
   (_,ノ    .`ー'旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦

409 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:29:35
もはや同情を禁じえない

論破されると口から出任せ、それも潰されるとAAで押し流すってのももう典型的だな。


410 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:30:59
ここは昔のPC版なのでミニコンの話は他でしろ

411 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:37:59
>>408=>>409な可能性もあるところが2chらしいですね

412 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:38:54
>A few very specialised appplications used digital signal processors for 3D support, such as Atari Games' Hard Drivin' and Race Drivin' games.

DSP使ってポリゴン描かせていたのは、国内ものだとナムコのウィニングランとかスターブレードあたりか。

その前の説でも触れているが、まんまCPUを搭載してGPUとして使っていた処理系もあったしなぁ。


413 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:50:16
>DSP使ってポリゴン描かせていたのは、国内ものだとナムコの
>ウィニングランとかスターブレードあたりか。

スターブレドは知らんけど、ウィニングランに乗ってたDSPって
たしかTMS32025かなんかだし、描画まではやらせてないと思うよ。
昔のログインでポリゴナイザーの解説記事を読んだ覚えがある。
奥行ソートやって、走査線毎にラインバッファに描画するとかっ
て話だったと思う。

414 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:59:16
>>412
ハードドライビンの描画はTMS34010でやってるんでない?
Graphics System Processor(GSP)ってヤツ。

415 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 22:03:06
ゴリポナイザー : レーザー技術を利用した近代兵器。ゴリポナイザーを照射することにより、あらゆる生物をゴリポンに変身させる。

416 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 22:08:21
ゴリポン君ナツカシス

417 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 22:31:30
この程度でネタ切れ?

418 :老人:2006/07/23(日) 23:14:44
正直>408は私だった。スマンカッタ。

419 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 23:18:47
>>368
回ってないじゃん

420 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 23:52:13
みんな詳しいね。俺MSXとPC-9801しか触ってないから、ミニコンの話が
出たとき何の話してんだと思ったよ。
やっぱりBG面もスプライト面も多い方がゲーム向きだよねっ。
死ぬまでスプライトのないPC-9801で玉砕した人の独り言ですた。

421 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 23:57:33
98もスプライト装備機あったような
互換性はあったのかな

422 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 00:08:13
祭りは終わった

423 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 00:56:44
>>421
スプライト積んだPC-98xxは記憶にないなぁ。
PC-88VAという機種にはあったけど、対応ソフトが異常に少なかったし。
互換性については、スプライトてマシンやグラフィックチップの機能だろうから
グラフィックドライバとか経由しないと互換性はないと思う。


424 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 01:22:50
ON SPRITE GOSUB ってどういう時にサブルーチンに飛ぶんだ?

425 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 01:26:03
タブクリアと闘う時じゃね?

426 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 12:55:25
    |┃  ____
    |┃/⌒  ⌒\
    |┃(●)  (●) \ 
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\   えへへっ
    |┃  |r┬-|     |⌒)  遊びに来たお!
    |┃   `ー'ォ     //
    (⌒ヽ・    ・ ̄ /
    |┃ノ       /
    |┃   つ   <
    |┃  (::)(::)   ヽ
    |┃/    >  )
    |┃     (__)

        ____
    |┃/⌒  ⌒\
    |┃ (―)  (―)\ 
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\   
    |┃           |
    |┃          /
    |┃ヽ・    ・ ̄ /
    |┃ \    ,.:∴~・:,゜・~・:,゜・ ,
    |┃ヽ_)つ‘∴・゜゜・・∴~・:,゜・・∴
    |┃  (::)(::)  ヽ    ・゜゜・∴~゜
    |┃/    >  )    ゜゜・∴:,゜・~
    |┃     (__)    :,゜・~:,゜・゜゜・~

427 :ナイコンさん:2006/07/26(水) 15:31:07
80年代にもGPUって言葉は使われていたっけな。
VPU(Video Processing Unit)なんてのもあった。


428 :ナイコンさん:2006/07/26(水) 18:39:41
なんだかちょっと前に盛り上がってたみたいだね。
しかし、こんどからはせめてお互い捨てハンぐらい付けてやって欲しいもんだな。

でないと第三者には誰が何を言っているのかよーわからんのよ。
っていうか、正直程度の差はあれ双方ともいってること妙な気が

429 :ナイコンさん:2006/07/26(水) 18:41:14
例えばフレームバッファ、フレームバッファって連呼してるけど
フレームバッファなんて言葉はかなり文脈依存的な用語でしょ。


430 :ナイコンさん:2006/07/26(水) 21:20:36
蒸し返すなよ

431 :ナイコンさん:2006/07/27(木) 11:38:13
>>428
>っていうか、正直程度の差はあれ双方ともいってること妙な気が

蒸し返すんならおかしとこあげつらってネチネチやれや。

捨てハンぐらい付けてな。

432 :背の高いブ男:2006/07/27(木) 14:50:14
まったくだ。


433 :はったりかまそう:2006/07/27(木) 15:07:25
ラインバッファもフレームバッファも両方使う
これがベストじゃ

ラインバッファの内容をCRTではなくフレームバッファに書き込む
DDRメモリを最大に有効に使う方法じゃ

434 :にっぽり@サザン:2006/07/28(金) 01:08:15
4つ以上並んで欠けないスプライトなど擬似スプライの名称で十分だ

435 :まんこなめぞう:2006/07/28(金) 05:09:55
8つの間違いじゃ?

436 :ナイコンさん:2006/07/28(金) 06:38:47
数ライン前のタイミングで定義してすぐに表示出来ないスプライトなんざ疑似スプライトの名称でry

437 :おしりかゆい:2006/07/28(金) 13:39:57
>>434
TMS9918Aでも4つは並べられるわけで、それ未満てどんなん?

438 :ナイコンさん:2006/07/28(金) 17:54:50
MSX以下w

439 :めろんちゃん:2006/07/29(土) 02:23:48
フレームバッファ式のスプライト+BGのハード(サターンとか)は何も考えないと1INTずれるしメンドくさいよねー
やっぱ、ラインバッファ式スプライト+BG か、フレームバッファで全部完結してるのがいいと思うよー

440 :田中さん:2006/07/29(土) 03:42:03
まあそうですね。

441 :ナイコンさん:2006/07/29(土) 07:39:05
今のメモリはランダムアクセスに弱いのよ。
特にDDR3はね。
何処ぞのGPUみたいに1T-SRAMを混載してフレームバッファだけで済ますっていう手もあるけどどうしても容量で不満が出てくるのじゃ。
ラインバッファならさほど容量は必要無いので思いっきり高速なSRAMが使える(勿論ランダムアクセスにも強いしのう)
まとまった少ない回数の書き込みで済むのでほぼ理論値に近いDDRメモリのレートで書き出せるので転送によるリスクも少ない。
ラインバッファにありがちな高負荷なラインが続いた時の処理落ちもフレームバッファによりある程度吸収してくれるしのぉw

442 :背の高いブ男:2006/07/29(土) 07:56:04
なるほど。

443 :ナイコンさん:2006/07/29(土) 16:38:20
チェキほど

444 :ナイコンさん:2006/08/04(金) 21:20:46
かかってこいや!

445 :ナイコンさん:2006/08/05(土) 01:37:10


446 :ナイコンさん:2006/10/31(火) 22:10:34
誰もいない。話題も出尽くしたか?
最近のハードでスプライト機能を持ってるものってケイブの基板くらいだからしょうがないか。

447 :まんこなめぞう:2006/11/01(水) 02:42:38
DSも一応持ってたような?
機能はGBAと変わってない様だけど。

448 :ナイコンさん:2006/11/04(土) 21:56:15
おお、そうだ。DSのこと忘れてた。
今度出るドラキュラの新作は2D表現の集大成って感じだ。

449 :ナイコンさん:2007/01/13(土) 22:34:11
PCG

450 :ナイコンさん:2007/01/14(日) 11:15:59
拡大縮小抜きにして当時SFCとx68kとどちらがスプライト良かったんかな?
ゲーム機は32x32で一個とみなせたからあちらが上なのかな

451 :ナイコンさん:2007/01/14(日) 19:28:31
どちらもそれぞれ一長一短な部分があるから一概には比べられん

452 :ナイコンさん:2007/01/14(日) 19:38:51
いやその世代ならPCエンジンだろ。
32x64が1個。どれだけ表示させてもスピードが落ちない。
グラIIも、X68Kを超えたびっくりするほどのできだった。

453 :ナイコンさん:2007/01/15(月) 00:58:18
ゲーハー板の厨房が食いつく前にやめてね
あいつらどこにでも沸くから

454 :ナイコンさん:2007/01/15(月) 00:59:06
間違えたwwww
ゲーハーじゃなくてレゲー板な

455 :ナイコンさん:2007/01/15(月) 06:19:48
とにかくスーファミは、お家でスト2を加納姉妹にした点で→勝負あった!と感じたソ



456 :ナイコンさん:2007/02/04(日) 18:51:16
>>452
そうなの?
猿人でスパIIはなかった気がしたけど
確かに猿人のストII'はいいできだったな

457 :ナイコンさん:2007/02/05(月) 08:20:13
まあ20MHzの68020より速いが売りだったからな<猿人のCPU

458 :457:2007/02/05(月) 08:21:51
要はあれはスプライトの性能は関係ない。

459 :ナイコンさん:2007/03/06(火) 00:57:16
>>170
>スプライト機能を標準装備したPCが主流になったことは1度もない。
>>172
>原始的なゲーム以外ではせいぜいマウスカーソルに使う程度の利用価値しか無かった。

えと、XGAにまさにマウスカーソル用のスプライト機能が載ってて、ほとんどのグラフィックチップがほぼ互換のスプライト機能を積んでるって話は無かったっけ?

460 :ナイコンさん:2007/03/06(火) 07:35:10
>>424
おれの記憶では、スプライトの重ね合わせが一枚でも発生したとき。
スプライトのすべてがバラバラで、一部分も重なっていないと、条件は成立しない。


461 :ナイコンさん:2007/03/06(火) 18:16:21
>>459
レトロPC/レゲーハードオタがよくその話を持ち出すんだけど、現実問題として、ハードウェアマウスカーソル
機能をカーソル表示以上の目的で使ったPCゲームはまずない。
あれは、VRAMのビットマップ面の書き換えとは関係なく、マウスカーソルをちらつき無しで表示するための
もんだから、サイズや色数に厳しい制約があるし、描画能力もマウスカーソルに必要な程度しかない。
テレビゲームとかみたいな使い方は事実上無理。

あと、ハードウェアマウスカーソルが登場したころは、すでに一部でBitBlt機能が存在したし、昔の
AT互換機は解像度の割にCPUが速かったので、背景ごと書き換えた方が速い場合が多く、
ハードウェアマウスカーソル機能を貧弱なスプライト機能として使う意味も無かった。

また、WinGとかDirectXに対応し始めて以降のGPUは、ハードウェアマウスカーソル機能は削除されてる
やつも多い。ソフトウェアやBitBltでも、VSYNCで同期取りながら描画したら、ちらつきも出ずに十分な
速度でマウスカーソルの描画ができるから。
ちなみに、DirectXやOpenGLのスプライト機能は、BitBltや正面向いたポリゴンを疑似的にスプライトとして
扱うためのライブラリであって、DX対応GPUにスプライト機能があるわけではない。

462 :ナイコンさん:2007/03/16(金) 17:37:48
ハードスプライト最強だったのって、セガサターンなのかな?
最も開発当時AM2研がヴァーチャレーリング、ファイターと3Dへ移行してたのに、コンシュマー開発はスプライト強化とあさっての方向へ。
セガオブアメリカはメガドラが売れてたので、それを引っ張る為に32x開発と、みんな違うことしてたがw

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